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模拟城市5流程详细解析图文攻略教程(道路篇)模拟城市5流程详细解析图文攻略教程(道路篇)
模拟城市5-流程详细解析图⽂攻略教程 (道路篇) ⼀. 道路及规划 核⼼思路:交通- 发展- 拥堵( 城市基础设施效率降低) 最重要的 素 之⼀,本作没有以往针对道路的维护费,⽽且道路分为2 条升级路线,且2 条路线的路⾯宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必 须考虑好。 关于拥堵造成效率降低,是 为⼤部分基础设施可以增设车辆,提⾼ 其利⽤率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。 1 . 道路密度 如图所⽰,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采⽤中等密 度街道以上的道路( 密度不⾜会影响发展) 。但由于建造价格相对较⾼,并 不适合初期规划,所以可以采⽤预留空间+ 低密度道路的⽅法来解决。 街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但⼤道则不可以,必须得在路 ⼜才能掉头。 2 .规划要点 1) 减少占地⾯积( 道路数 ⽬及⼤道的建设、区块之间的空地、弯度过⼩ 的道路、建筑扩建) ; 2 ) 减少影响其提升建筑物扩张速率的负⾯; 3 ) 减少建筑建的空隙( 详见2 17 / 12 道路建造法) ; 4 ) 减少主⼲道压⼒。由于本作⽆法⾃⼰设置出城⼊⼜,会导致与出城 ⼊⼜的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交 通压⼒的主⼲道边修建建筑物,如 为救⽕或者警车的巡逻⽽容易堵塞道 路。 3 .2 1 8 / 12 街道建造法( 紧凑型区域建造法) 由于默认的道路规划⼯具会在区块中预留出⼀条道路的空间,⽽这种 规划会造成空间浪费,降低城市密度。这⾥推荐采⽤“ 2 1 8 / 12 街道建造 法” ,由于游戏中没有固定的度量单位,这⾥采⽤建造道路时所消费的⾦钱 进⾏计算,并采⽤街道( 如⾼密度街道,造价10 $ / 单位,⽐较好算) 规划, 则是道路单价* 2 1 8 ,也就是2 1 8 * 10 = 2 1 8 0 的建造费即可。 但是⼤道⽐街道要宽,所以12 就是补算其中的差值,如图右侧的道 路,如果要连接两条⼤道,则需要道路单价* ( 2 1 8 + 12 * ⼤道数) ,也就是 10 * ( 2 1 8 + 12 * 2 ) = 2 4 2 0 的建造费⽤,如果只有⼀边是⼤道,那么⼤道数则 为1 。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不⼩于2 4 2 0 既可。 * 这个公式不适合拿⼤道做度量尺,划道路时推荐按住s h i f t 并选择直 路模式。 4 . 道路流向及时间 除了⾃⼰会产⽣路⼜的建筑物,其他都是出门右⾏。 1) 早⾼峰6 :0 0 . 消费者从 ⾃家出来奔向商业区。 .学⽣从 ⾃家出来奔向学校。 2 ) 晚⾼峰1 8 :0 0 3 ) 搬家⾼峰 .城市⼈⼜在增长时,特别是初期交通容量⼩和后期 为升级道路导致 ⼈⼜暴涨时。 5 .路⼜ 路⼜是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车 辆有短暂的等灯时间( 路⼜所连接的道路越多,累计等灯时间越长) ,所以 在规划时,应尽量减少路⼜及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。 为路⼜有掉头的作⽤,所以正如现实⽣活中⼀样,四车道的路,会 在顺车道⽅向的左边⼀条车道提供掉头的功能,右边另⼀条则是继续前 ⾏,但如果单单降低了路⼜的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道 为逆车道拥堵,⽽更容易造成顺车道也拥堵的情况。 1) 路⼜连锁反应 如图所⽰,路段1 为前⾯路段拥堵了,所以导致路⼜2 也准备排期长 队,并且将会影响到之后的路段5 ,⽽现在路⼜3 也已经收到影响, 为有 部分车想要掉头去路段1 ,这从⽽导致路段4 也跟着拥堵起来,这是基本的 路⼜连锁反应。 % { a g e - b r e a k | 道路篇 (1)| a g e - b r e a k } % 2 ) 会产⽣路⼜的建筑物 在建筑物中,有⼀些会额外产⽣属于⾃⼰的路⼜,如图中⼤道前的警 察局,他在门前建了⼀个⾃⼰的⼩路⼜, 为有这个路⼜,从路线C 巡逻 回来的警车不需要从路线A 回到警署。这种路⼜会对过往车辆产⽣很短暂 的停顿时间,距离路⼜越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个 优势,就是不受道路⾏驶⽅向的限制( 具体参看道路流向) 。当然,也可以 通过这个路⼜到达对⾯顺车道进⾏⾏驶,这⾥在图⾥就不画了。当然这个 路⼜只给与该建筑物有关的车辆可⽤,如中学、⼩学的路⼜都只能校车通 ⾏。 但是这种建筑放置在街道上将不会产⽣路⼜, 为街道
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