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maya教程之陈旧道具的材质制作
一:根据模型文件设置摄像机的位置,确定一个较好的构图。
二:道具贴图的制作:制作贴图之前我们需要分UV,在分UV的过程中需要用棋盘格检查UV有没有拉伸,最后分完UV后也需要用带有棋盘格的同一个材质球赋给所有模型检查棋盘格的大小,每个模型棋盘格的大小区别不要太大,那样会导致每个物体的的分辨率会有所差别。用photoshop绘制贴图,实现贴图的方法有很多,最常见的就是直接使用素材图片,注意素材的选择会直接影响到作品的风格.当然作品的后期调整也是非常重要的.这里我做的偏写实类一点,效果会陈旧一些. 确定好风格以后我们要做的就是在选择素材的时候就应该找些比较陈旧的素材。颜色贴图的绘制这里我们就以斧头的贴图为例来讲解下贴图的制作。1:底色的绘制根据制作的模型确定每个物体的底色、颜色的搭配,饱和度的浓度很大程度上决定着最后的画面是否和谐,以及整个画面的色彩冷暖和色彩倾向。2:基本颜色完成以后我们需要增加不同物体的纹理。纹理的添加会让不同物体有所区别,但色彩上还很单一,不够丰富.冷暖上没有太多变化,物体显得太过干净。3:接下来我们需要添加铁锈和污垢。铁锈和污垢的添加会让物体看上去更加真实可信.因为我们现实生活中的物体不会一尘不染的,多多少少都会有些灰尘和污垢,想要表现出一种真实的感觉这些是必不可少的。再加上我们所要表现的是一幅陈旧的画面, 铁锈和污垢应该表现得更加突出和表面化。4:明暗对比的强调和细节的添加,前面贴图已经看上去比较真实可信,但还不够精致。这个时候我们就需要主观地去添加一些细节,比如木头的裂痕,陈旧的金属斧子会有一些脱皮腐朽的效果,包括一些皮子会有一些褶皱等。明暗一定程度上会增加物体的立体感和质感。
4:bump贴图和specular贴图的绘制。bump贴图会增加物体的细节让物体更加的耐看,同时对物体质感的表现也是必不可少的。前面我们已经画好color贴图,bump贴图只需要将color贴图复制一份然后再去色,再添加一些凹凸就ok了。Specular贴图需要表现的是高光的强弱,明暗对比上会比bump贴图要强些.我们在画的时候只需要画有高光的物体就可以的,没有高光的就不必考虑了.这就需要我们在制作贴图之前对物体的质感把握能做到胸有成竹。
Bump贴图:Specular贴图:
三:材质球的调节和贴图的连接。金属斧子材质的制作:Blinn材质球一般多用在金属和玻璃材质的质感表现上,也是最常用的一种材质球。Reflectivity值要根据所做的金属的新旧程度来决定反射率的大小。下面我们来建立一个新的Blinn材质球。Ctrl+a进入材质球的属性栏:1:分别点击Color’Bump Mapping’Specular Color三个属性编辑图标。2:在弹出的节点编辑器里面,点击贴图节点会弹出贴图路径的编辑框。3:点击下图所示的文件夹图标,导入我们前面画好的贴图。 属性和导入的贴图应该是对应的, Color属性对应的应该是Color贴图, Bump Mapping属性导入的应该是bump贴图, Specular Color属性对应的应该是Specular贴图。具体属性参考下图所示:
贴图连接好后我们再连接一下Reflectivity(反射率)’ Reflectivity Color(反射颜色)。首先设置Reflectivity(反射率):1.点击Reflectivity(反射率)的属性方框,进入节点菜单。2.选择Ramp节点,进入Ramp属性栏。3. Ramp Type(类型)选择和Ramp颜色的具体参数参考下图所示:
4.在Hypershade里面创建一个Ssampier Info节点, Ssampier Info节点多用来实现一些边缘光和加强物体边缘与中间的变化。下图为连接的属性:
5. 用环境纹理制作金属的反射.我们知道金属的表面会有很强的反射,可以使用环境球纹理加贴图来模拟,它的好处是渲染速度飞快,可以在IPR中实时预览。Reflectivity Color(反射颜色)的设置如下图所示.
现在我们的贴图都是连接好的,如下图所示:
接下来看看材质球的其他属性。Bump Mapping的Bump Depth(凹凸的深度)调整好参数以后我们需要设置一下渲染器的参数,这里我采用的是manter Ray渲染,渲染级别采用的是产品级渲染,渲染效果如下图所示。
只要我们平时对于生活中的物体质感多观察,了解每种物体的特性。哪种物体有高光,哪种物体会有反射,哪种物体会有折射等,了解了每种物体的特性再知道材质球的各个属性起到什么作用那调节起来就很顺手了。Color控制颜色属性,Bump控制凹凸属性。Transparency控制不透明属性。Ddiffuse控制物体吸收光
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