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计算机辅助设计与制造(CAD╱CAM)4
第4章 图形图像处理技术基础 李建广 第4章 图形图像处理技术基础 1.1 引言 1.2.2 对称变换 1.2.3 旋转变换 1.2.5 平移变换 1.2.6 齐次变换矩阵 1.2.7 组和变换 OpenGL Open Graphics Libraries Hardware-independent OpenGL is a software interface to graphics hardware About 120 commands ?interactive 3D graphics 图形支持库,不是造型核心系统 1.3 三维变换 1.3.1 齐次变换矩阵 1.3.2 比例变换 1.3.3 对称变换 1.3.4 错切变换 1.3.5 旋转变换 1.3.5 旋转变换 谢 谢 各 位! 3.1.3 环境光 环境光亮度均匀,通常由多个物体经多重反射形成,精确地计算光强几乎是不可能的, 一般把它处理为常数。 I=Iaka 3.1 光源 3.2 光照效果--OpenGL GLfloat light0Ambient[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f}; GLfloat light0Diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float light0Pos[4] = {1, 1, 1, 0}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0Ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0Diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0Pos); 3.2 光照效果 光照效果=光源(强度,颜色)+材质反射(光强,颜色) OpenGL: 光源(强度,颜色)、材质反射(光强,颜色) glLightf(GL_LIGHT2 , GL_SPOT_EXPONENT, 63); // 0~128 glLightf (GL_LIGHT2 , GL_SPOT_CUTOFF, 60); glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, light2Ambient); // [4] glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, light2Diffuse); // [4] glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, light2Specular); // [4] glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, light2Pos); // [4] glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPOT_DIRECTION, light2Dir);//[4] 聚光源 3.2 光照效果--OpenGL 3.3 光照处理的基本算法 3.3 光照处理的基本算法 恒定亮度法 Gouraud法(双线性光强插值法) Phong法(双线性法向插值法) Gouraud Phong 恒定亮度法 3.4 举例--OpenGL 1.3.7 组和变换 (2) 旋转AA’, 使之与Z轴重合 (先绕x旋转 ,再绕y旋转- ) 绕x轴旋转 角 绕y轴旋转- 角 x y z 1.3.7 组和变换 (3) 使P点绕z轴旋转θ角, 有: (4) 对步骤(2)做逆变换, 使AA’回到原来的位置, 有: 1.3.7 组和变换 (6) 组合变换矩阵, 有: (5) 对步骤(1)做逆变换, 使A点回到原来的位置, 有: glPushMatrix(); glTranslated(xa, ya, za); // T5 glRotated(-a, 1.0, 0.0, 0.0); // T4 glRotated(b, 0.0, 1.0, 0.0); // T4 glRotated(r, 0.0, 0.0, 1.0); // T3 glRotated(-b, 0.0, 1.0, 0.0); // T2 glRotated(a, 1.0, 0.0, 0.0); // T2 glTranslated(-xa, -ya, -za); // T1 glVertex3d(Px, Py, Pz); glPopMatrix(); 1.3.7 组和变换-OpenGL 1.4 三维图形的投影变换 1.4 三维图形的投影变换 侧面投影(侧视图) 投影 平行投影 中心投影(透视变换) 直角投影 斜
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