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攻击性的实验范式

一、攻击性研究的概述 一、攻击性研究的概述 二、攻击性的实验研究范式 1、教师- 学习者范式 (Teacher/Learner) 2、论文评定方法( Essay Evaluation) 2、论文评定方法( Essay Evaluation) 3、竞争反应时游戏( Competitive Reaction Time Game) 3、竞争反应时游戏( Competitive Reaction Time Game) 4、玩偶模仿范式(班杜拉) 4、玩偶模仿范式(班杜拉) 5、减分范式 5、减分范式 6、辣椒酱范式 ( Hot Sauce) 6、辣椒酱范式 ( Hot Sauce) 7、出错范式(Bungled Procedure) 7、出错范式(Bungled Procedure) 8、涂鸦撕扯程序( Experimental G raffti Paradigms) 8、涂鸦撕扯程序( Experimental G raffti Paradigms) 9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良) 9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良) 9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良) 9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良) 三、儿童攻击性行为的测评 儿童攻击行为的多方法测评模型 1、自然观察法 1、自然观察法 2、同伴提名法 3、教师评定法 4、母亲评定法 参考文献 Thank you! * * 攻击性的实验研究范式 一、攻击性研究的概述 二、攻击性的实验研究范范式 三、儿童攻击性行为的测评 *攻击的定义: 攻击 (Aggression)是指个体蓄意致使他人身体受伤或蒙受心理伤害的目标定向行为。 *攻击性行为的形成原因: 较著名的有本能说,习性说,挫折一攻击说和社会学习理论等;除此之外还有人认为,攻击性行为就是对情境刺激的一种反应。 班图拉认为,攻击性行为是一种复杂的事件,对其下定义不仅要考虑到伤害的意图,而且还要考虑到社会的判断,看究竟哪一种伤害行为称得上为“攻击性行为”。 *攻击性的测量:自我报告法VS实验研究 自我报告法因社会期许效应、表面效度极高等问题而无法避免被试回答中的掩饰性, 量表测试的结果对于个体攻击性存在差异的原因及引发攻击性行为的情景因素也无法做出回答。 实验研究的范式则可在实验室的控制条件下, 测量影响个体做出反应性攻击行为( 如愤怒表达或敌意报复) 的诱发因素, 探讨促发个体出现恐吓、控制、危险举动等主动性攻击行为的原因。这对于析出影响攻击性深层加工的变量、进而从多个角度地揭示攻击的行为特征及心理机制非常重要。 *经典 1、教师- 学习者范式 2、论文评定方法 3、竞争反应时游戏 4、玩偶模仿范式 5、减分范式 *现代 6、辣椒酱范式 7、出错范式 8、涂鸦撕扯程序 9、内隐攻击性的图片记忆范式 又名攻击机器法。 *实施过程: 在实验中, 要求被试扮演老师,而由另一名伪被试扮演学生(被试并不知情)。将两人分别安排在两个独立的小房间里, 让学生记忆单词, 老师则负责评估学生的答案是否正确; 当学生作出错误回答时, 扮演老师的被试则要对学生施加电击以示惩罚。 *因变量: 电击强度持续时间 “师- 生”范式的变式。原理一致,区别在于“记忆任务”替换成了“文章评价任务”。 *两类方法的优势: 因变量指标的记录可以严格的量化 *两类方法的缺陷: 在操作的有效性方面还存在不足 ① 无法激发被试的敌意性动机。使用包含着虚构故事的指导语, 会误导被试认为对对方实施电击惩罚的目的是促进对方进步, 因此, 引发被试 惩罚对方的是具有利他意图的亲社会性动机 , 而没有任何敌意性情绪存在,这与攻击性的概念不符; ② 两类方法中都安排被试和学生单独处于一个房间, 要求被试实施电击而无法获得任何反馈。这与日常生活中真实的攻击行为模式也不相同。 总之, 两类方法的生态效度不高。 *实施过程: 被试和另一位伪被试(被试并不知情) 玩一场游戏,要求他们在某一个特定信号出现后尽快做出按键反应;其中, 按键较慢的那个人将要接受对方的电击惩罚。此外,在每一轮游戏开始之前, 研究者表面上会要求游戏的双方给定即将施加给输家的电击等级。但实际上,游戏的输赢次序及伪被试所选择的电击等级均由主试提前做好安排。 *因变量: 电击等级施加电击的时长 *优势: 指导语中并没有虚构故事, 因而能够避免被试的电击行为出于亲社会动机。 *不足: ① 研究者对其结构效度提出质疑, 指出游戏的竞争特点所导致被试出现的行为可能是出于对社会公 平的认知, 仍然不是为了伤害对方, 而只是想通过电击影响其他人的反应, 而使自己赢得游戏。 ② 被试和

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