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第五讲游戏策划通论

第五讲 游戏策划通论 一 游戏概念设计 二 游戏机制设计 三 游戏交互设计 四 游戏时空设计 一 游戏概念设计 游戏核心概念是一款游戏具有独一无二的特质,是风格、玩法和主题等内容的纲领。 1游戏概念提出 2游戏概念的创新 3游戏概念的重点 1游戏概念提出: 游戏的目标、氛围、寓意、特色和玩法都由此发展而来。 《超级马里奥》一个水管工对童话世界的冒险。 游戏核心概念 策划文档的设计焦点: 这个游戏最无法抗拒的是什么?(对应于核心游戏性) 这个游戏要去完成什么?(对应于游戏目标) 这个游戏能唤起玩家哪种情感?(对应与玩家体验) 玩家能从这个游戏中得到什么?(对应设计目的) 这个游戏是不是很特别,与其他游戏有何不同?(对应于游戏特色) 玩家在游戏世界中应该控制哪种角色?(对应于核心玩法) 1游戏概念提出 ★ 《游戏的架构和设计》作者:美国的罗林斯说:游戏的优秀概念往往出自梦想和生活积累。 ★游戏学家Chris Crawford也谈到:游戏是表达自己的一个机会,选择一个你相信的目标,一个能表达你的审美感和世界观的目标……无论你的目标是什么,只要它符合你自己的兴趣、信念和热情。 2 游戏概念的创新 ★文史、科技、影视、书籍以及其他游戏的内容,可以激发游戏设计师的灵感。 ★游戏概念贵在创新,而不是一味的模仿。构想出一种与众不同的体验方式,便迈出了成功的第一步。 3 游戏概念的重点 ★游戏的概念设计应围绕游戏性展开。 ★不同概念的游戏会有不同的游戏性。 ★只要游戏有趣,不用在乎是否符合实际情况。 三 游戏机制设计 游戏机制 三 游戏机制设计 介绍游戏机制设计的共性规律: 1自由度设计 2难度设计 3情态设计 4多样性和变化性设计 5平衡性设计 1自由度设计 游戏设计已经成为双向的共享型创作,游戏世界的创造权不再是设计师的专利,玩家和设计师的携手创作将带来更高的游戏性和自由度。 ★SIM(模拟游戏)和RPG(角色扮演游戏)的自由度较高,玩家可以进行创造和扮演等较为随性的活动;PUZ(益智游戏)的自由度较低,玩家必须按照谜题的规律进行解答;而即时策略游戏和第一视角射击游戏的自由度居于二者之间。因此,设计师要针对游戏的特点设置合理的自由度。 游戏自由度 《Second Life》 《Second Life》紫禁城 2难度设计 难度设计是针对游戏的技巧性和复杂度而进行的设计。一定的复杂性使得玩家必须积极动用能力来应对游戏中发生的事件,从而调动玩家的注意力和积极性。 ★规则会倾向于某种效率的方式而非有效的方式……而玩游戏就是去克服一些本不必要的障碍。如:走路不能称为游戏,但是如果走狭窄的墙头,走地砖的格子或走铁路的枕木,走路就变成了游戏。 ★游戏的难度表现为障碍的复杂程度和相应的技巧要求。 ★ PUZ(益智游戏)中的谜题\FPS(第一视角射击游戏中的关卡\RTS(即时策略游戏)中AI难度等。 难度是乐趣系统借以判断游戏性的重要指标。 (M.Csikszentmihalyi) 的理论高峰体验与难度 ★ DDA动态难度调整(Dynamic Difficulty Adjustment)技术 系统一改传统的预制化的难度设计,允许游戏系统自行判断玩家水平,在游戏过程中动态地调整游戏难度,以不断匹配玩家能力。 3情态设计 ★情态设计在于给玩家提供可理解的有形之物,引导玩家以适当的方式深入游戏,是游戏核心概念的延伸。 ★情态设计会为了追随有趣味的形式而专门制定一些规则,例如:关卡设计和一些动作细节的设计。 3情态设计 机制设计中的情态: 3情态设计 情态设计要点:让玩家容易理解和接受你设定的规则或者关卡等。自然的机制设计比硬行规定跟利于玩家的理解和执行。 1情态是否可以有效地促进某种感情? 2情态是否对应着某种必须的规则? 3情态是否易于理解,并且符合玩家的经验? 4情态是否具有文化和艺术深度? 这些考量都围绕这一个目标,即游戏性的需要。 4多样性和变化性设计 多样和变化是游戏产生重复可玩性的重要因素。一旦玩家穷尽了游戏的内容,则很有可能对其失去兴趣。游戏性的基础之一就是可变的结果。 ① 预制的多样变化 ② 随机的多样变化 ③ 人工智能的多样变化 ④ 玩家因素的多样变化 4多样性和变化性设计 ① 预制的多样变化 ★预制的多样变化是指由设计师预先制作的大量非重复

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