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第9章 动画与粒子系统 9.1 三维动画制作原理及流程 1.三维动画制作原理 2.三维动画制作流程 9.2 基础动画入门 1.制作海面动画 2.制作雪景动画 3.制作UFO动画 9.3 动画制作与调节 1.制作原地跳动的弹簧 2.修改关键点 3.修改运动轨迹曲线 4.建立路径和虚拟物体 5.指定路径约束功能 9.4 粒子系统 1.制作微粒及水泡 2.制作微粒及水泡 3.制作鱼群游动效果 * * 尚辅网 / 动画制作与调节 9.3 三维动画制作原理及流程 9.1 基础动画入门 9.2 粒子系统 9.4 制作三维动画前,应先了解有关动画制作的原理及常规制作流程,这将有助于更好地理解许多三维动画方面的概念,同时也可以搭建起一个制作三维动画的基本框架,从而能够提纲挈领地了解三维动画制作中的不同阶段所需的工作。 首先介绍一下传统手工制作动画的过程。 (1)由人工绘制出多幅动作连续的静态图像,每幅图像都代表着该动画内容的某一瞬间。 (2)将其按照动作发生的时间次序依次排列,并快速播放这些图像。 当速度达到一定程度时,利用人眼视觉暂留特性,使动作看起来光滑流畅,就形成了动画。其中每幅静态图像称为点,平均每秒钟所播放的点数称为点速率,在3ds max 7中用“FPS”表示。 为了消除人眼在观看播放的动画时产生的闪烁现象,一般情况下应当使用较高的点速率。3ds max 7支持以下几种点速率格式。 NTSC制(30点/秒):这是一种电视制式,广泛应用于美国和日本地区,也是3ds max 7默认的点速率。 PAL制(25点/秒):这也是一种电视制式,广泛应用于中国以及欧洲地区。 Film格式(24点/秒):这是一种专用于电影播放的格式。 Custom格式(自定义):该格式允许用户自定义点速率,常用于计算机之间交流的视频动画制作。 在传统手工制作动画产业中,十分依赖一种叫作关键点的技术。通常动画主设计师只完成一些重要的关键性动作点,而期间起到平滑作用的辅助关键点都是交给其助手来完成。例如制作一段手臂上抬的动画,主设计师只绘制手臂的原始位置关键点和上抬后的终止关键点,而手臂在整个上抬过程中的其余几十幅动作点都是由助手绘制完成的,这就是传统动画制作过程中关键点技术所起的作用。现在这一技术被完美地引用到3ds max 7中,用户充当动画主设计师的角色,通过在特定的时刻创建动画关键点,精确设定所要发生的动作及时间,3ds max 7就是用户的助手,由它来补充关键点之间其他点的设定。 建模阶段 设置材质阶段 设置灯光和摄影机阶段 设置动画阶段 渲染合成 【噪波】修改器:对物体表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏而不规则,常用于制作复杂的地形、地面,也常指定给物体,产生不规则的造型,如云团、石块等。它自带动画噪波设置,只要打开它,就可以产生连续的噪波动画。 :用来模拟雪花,它的翻滚参数可以控制每片雪花在落下的同时翻滚运动,也可以给它指定【多维/子对象】材质,产生五彩缤纷的下落碎片。 按钮:单击此按钮可打开自动关键点动画模式,设置一个当前时间,然后用户可以对物体进行移动、旋转和缩放变换操作,也可以调节物体的参数设置,系统会自动将场景内的这些变化记录为动画。 不同点处的动画效果 制作平面物体 添加噪波修改器 修改颜色 在海面上方添加一个粒子系统,它可以产生雪花状的粒子效果,用它来模拟空中飘动的雪花。 雪花粒子发射器在前视图中的位置 纺锤体在第0点上的位置 纺锤体在第50点上的位置 纺锤体在第100点上的位置 按钮:可以生成形态各异的弹簧状物体。 按钮:单击此按钮可开启关键点手动设置模式,该模式需配合 按钮进行动画的设置。 按钮:对物体进行修改时单击此按钮,可在时间滑块的当前时间处记录一个关键点。 按钮:在记录关键点时可以过滤掉不必要的参数,使得动画元素更为简练。 按钮:单击该按钮,可以设定动画的模式和总帧数。 按钮:是一个不可渲染的线框正方体。没有任何参数,在制作动画时起辅助作用。 【路径约束】控制器:限制一个物体沿一条曲线进行运动,或者沿多条曲线进行运动。 弹簧缩小前后的形态比较 设置关键点 弹簧在第0帧上的位置 弹簧在第10帧上的位置 3ds max 7将动画调节功能划分为以下两大部分。 【轨迹视图-摄影表】窗口:主要用来编辑关键点的位置,还可以添加、删除、移动及缩放关键点。该窗口分为两部分:左侧为控制器窗口,
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