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战争机器工作流程translation

战争机器:high-poly工作流程 Next-gen游戏 科技推动游戏的演变,使得游戏角色制作过程的一些步骤也同样发生了变化。这套指南用来介绍Epic Games的next-gen游戏角色制作的整个流程。新的游戏引擎能够让创作者制作眩目极的大量细节和写实效果到角色身上。这里,我们先看一看Xbox360必威体育精装版的“Gears of War”游戏的部分角色概念设计,使用不同工具(如3ds Max, Mudbox,Zbrush,Unreal Engine3)创造具有Uber细节角色的流程。演示Epic Games中将一个角色从概念设计到引擎所支持的最大细节量的模型,这些细节是通过high-poly 3D投射上去的。 在团队中工作 在Epic创造战争机器游戏角色的整个过程中,从概念设计、模型制作、纹理绘制到动画制作,所有工作中的团队合作和自我奉献精神都令我惊叹。当我专注于我的模型时,有人正在和Leads讨论一个新的角色或生物创意。这通常是一个新的角色被加入到整个生产流程的起点。一旦最初的构想被leads认可,James Hawkins(概念设计艺术家)将在Jerry O’Flaherty(艺术总监)的指导下艰苦做出一些最初设计。这是令团队更加兴奋的时刻,他们开始试图创造尽可能恶心的角色。最好的感觉是整个团队的集思广益。当你想到你在做一件最酷的事,对下一步稍加想象便会让你忍不住要继续挖掘。概念设计完成后,模型制作就开始了。 创意到概念设计:The wretch 在这个教程的开始,我想先展示一下一些概念设计,这些设计来自于James Hawkins。作为一个模型师,你应该很熟悉给你的概念设计的风格,质量等。我很欣赏概念设计阶段所探究的东西和概念设计师所拥有的天赋。Locust Wretch是将有机体与硬表面结合的很好的一个角色。这些生物是有着腐烂身体的,锋利牙齿的,旧的破碎盔甲的食腐动物回返?Mudbox或Zbrush这样的应用程序中进行细化。 细节渲染图(前视图) Locust Boomer的高模版本前视图。 细节渲染图(后视图) Locust Boomer的高模版本后视图。这个模型已经被进行细化和优化。 平滑的布线 在把模型从3dsmax中导出细化前,要在你的细化软件中得到好的结果有些准备需要被做。确保模型中Polygon的分布适合细化。回避三角面和五边面,因为它们在数字雕塑是将产生扭曲。 自然的缝合线 利用角色设计的自然缝合线是一种很好的方法,它能将角色分成很好的可管理的几个部分。这对于创建uv坐标和为导入到Zbrush的Polygongroup分组很有帮助。 增加细节 无论你偏好那个雕刻软件,一般来说它们做的都是同一回事。通过每细分一次就雕刻一次然后逐渐细化将能够得到很好的结果。制作是从基础模型开始的,在这个形态下要关注模型的整体形态。 进一步细化 从这儿开始,在模型的大块细节上添加细节。 再进一步细化 许多艺术家以一个错误的细分量开始并且上来就雕刻细节。你的模型被假定了的细节和它将用在何处。然而,我们应该同时关注形态和小的细节。 分解文件 根据你的计算机性能,将模型分割开来保存更有利于制作。这样分别制作这些分割好的可管理的部分时就不用考虑模型的的细分级别的限制了。 最终结果 通过分割Wretch的头部到一个独立的文件,我能有足够的细节来完成所需的细节并且保持了文件的可管理性。这个头部大约2000000个面。 导出模型 我习惯使用的方法是把模型导回3dsmax中,这并不适合每个人。有些人根据需要导回displacement贴图。我喜欢导出一个Obj文件,这个文件是可以进行优化的,然后在将 其导到3dsmax中。 导出模型 这个被导出的模型大约500000个面,这是为了回避系统当机和等待时间。把这样级别的模型导回到3dsmax像是一条毁灭之路,但是它一但被做为normal mapping应用到模型上,这将是很震撼的效果。这个级别的模型导回到3dsmax中后有助于进行低边模型的制作。因此,有一个准确的最终产品模型做为模板是一个理想状态。 网格优化的第一步 模型的优化使用的是一个叫Polygon Cruncher的插件。优化模型的导入,渲染等操作像是减速制作速度实际上是一个加速过程。Polygon Cruncher允许模型的面数减到75%而不影响模型的细节表现。Batch optimized通常是加速这个过程。 第一步,找到要优化的OBJ物体的路径。(这个插件来自网站。) 网格优化的第二步 优化的第二步是决定优化的量并且可以选择保护边界。 网格优化的第三步 选择优化后Obj物体要保存的目录。一旦这些都做完了,优化就可以开始了。 网格优化的第四步 优化,这个过程将花一定的时间,这是由模型的质量和你计算机的性能决定的。 导入模型 当被优化后

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