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全国高校电子竞技大赛宣传策划书
China University Cyber Games
首届全国高校电子竞技大赛
(CUCG 2011)
策划书
成都电子竞技联盟(CEL)
Chengdu E-athletics League
策划人:齐飞 李富丽 曹漫 陈琅 张泽辉
目 录
1、赛事综述
1.1 赛事背景 …………………………………………………… 4
1.2 赛事目的 …………………………………………………… 4
1.3赛事概述 …………………………………………………… 5
2、赛事规划
2.1赛事主题 …………………………………………………… 6
2.2宣传口号 …………………………………………………… 6
2.3赛事定位 …………………………………………………… 6
2.4目标受众 …………………………………………………… 6
2.5合作伙伴 …………………………………………………… 6
2.6合作媒体 …………………………………………………… 6
2.7主要宣传点 …………………………………………………… 7
3、日程安排
3.1 赛事内容 …………………………………………………… 7
3.2 比赛日程安排 …………………………………………………… 9
3.3 总决赛具体活动流程…………………………………………………… 10
4、赛事氛围营造方案
4.1赛前氛围营造 …………………………………………………… 12
4.2比赛期间氛围营造 …………………………………………………… 13
4.3赛后氛围营造 …………………………………………………… 14
5、赛事宣传主题活动方案………………………………………… 14
6、赛事的配套活动方案 ………………………………………… 14
7、赛事识别系统
7.1 赛事视觉识别系统的具体内容…………………………………… 15
7.2 赛事的视觉识别系统(线上和线下) ……………………………… 15
8、赛事新闻点 …………………………………………………… 17
9、赛事举办期间的宣传计划……………………………………… 20
10、媒体应急计划 …………………………………………………… 22
11、赛事后续报道 …………………………………………………… 22
12、小组分工 …………………………………………………… 22
1、赛事综述
1.1 赛事背景
电子竞技(E-athletics),作为一种竞技手段,诞生时间只有短短十几年,但是凭借其独特的魅力已然征服了成千上万的爱好者。事实上,它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。经过近十年的发展演变,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗。
2003 年 11 月 18 日,中国体育总局正式宣布:电子竞技成为中国体育总局承认的第 99 个正式体育项目。由此,中国电子竞技行业进入一个全新的阶段,在政府以及相关政策支持下,会更加有利的促进这个行业的发展,电子竞技水平在中国不断提高。
1.2 赛事目的
1.2.1旨在增强大学生对竞技体育的认识以及兴趣的培养。
1.2.2丰富大学生的课余生活、推动高校电子竞技事业的发展,为广大高校电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。
1.2.3旨在促进大学生在网络时代的沟通、互动和交流,促进大学生业余生活的和谐与愉快。
1.2.4通过竞赛和文化活动,来自全国各地的参赛选手将超越专业以及文化的障碍而形成共同的精神纽带。
1.2.5推动电子竞技产业在中国的发展。
1.2.6提升城市知名度,精心打造成都“娱乐之都”,“休闲之都”品质生活的名片。
成都和CUCG将携手一致,将此次比赛升华为一个国家级大学生体育盛典,并使其演化为一种主流文化而为广大人民所接受。
1.3赛事概述
概述 名称 2011年首届全国高校电子竞技大赛 日期 5月1日~5月10日 会场 成都世纪城国际新会展中心4号展厅 主办城市 中国成都 参与者 全国高校大约100名选手 合作伙伴 全国合作伙伴: 三星电子
官方合作伙伴: 百脑汇 比赛项目
官方游戏名称 [电脑平台游戏]
星际
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