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模 拟 战 争 sim war 斜45度顶视角网络热兵器战斗游戏 All work Copyright ?2002 by 陈忾(wizard_kai) 作者: 陈忾(wizard_kai) 版本:1.00 二○○二年一月八日 备注: 这仅仅是一个创意案,它离策划案的标准还很远,而且,我没有去过多考虑这个游戏的市场潜力。这篇文章最大的意图是想说明这个游戏到底是什么。 具体情况具体分析,数据平衡和单位、美术效果等等,都是在没有程序引擎支持的情况下设想的,后期需要执行策划做出相应的修改。 美术和音乐那方面的事情需要在和具体的人讨论后才可以确定,所以我也就偷懒了。 参考游戏:FALLOUT系列(属性设置)、铁血联盟II(美术风格)、CS(作战感觉)。 不论在制作过程中,有什么样的修改,请添加到这个文档中,保持一个设计版本对团队的任何一个人都是有益的。时刻保持全队有同样的设计方向,不论他是否策划!策划做出的修改,必须有良好的途径传达全队。比如建一个内部论坛,左右不大,但需要时会很有效。 目 录 游戏概述 4 为什么做这个游戏? 4 这个游戏是什么? 4 我要操作什么? 4 设计要点是什么? 4 与同类游戏有什么不同? 5 创建新角色 5 控制 6 战斗控制: 6 界面控制: 6 点射模式的控制: 7 视野 8 普通模式中: 8 点射模式中: 8 角色及装备属性 9 角色属性 9 基本属性: 9 基本属性关系公式: 9 枪械技能属性: 10 枪械技能属性关系公式: 10 示例: 10 装备属性 11 枪械属性: 11 弹夹属性: 11 瞄准镜属性: 11 消音、消光器属性: 11 激光瞄准器属性: 12 枪柄属性: 12 弹药属性: 12 急救包属性: 12 望远镜属性: 12 爆破手雷属性: 13 烟雾弹属性: 13 迷彩服、防弹衣属性: 13 装备界面: 13 其他要点: 14 武器装配系统 14 配件种类: 14 升级系统 14 升级的指标: 15 经验值: 15 生存时间: 15 升级的奖励: 15 任务 15 交流 16 说话: 16 发信: 17 功能NPC 18 界面 18 游戏界面: 18 二级功能界面: 19 登录界面: 19 特别说明:装备交换界面 19 休闲游戏 20 地图编辑器 20 地块: 20 障碍属性: 21 建筑: 21 玩法 21 小组作战法: 21 单兵作战法: 21 撤退: 22 服务器的设置 22 服务器端和客户端的通信规则: 22 角色档案的存储: 23 断线的处理: 23 恶性杀死同阵营的友军: 24 最大人数: 24 管理员可以修改的项目: 24 客户端玩家可以修改的项目: 24 结束语: 24 游戏概述 为什么做这个游戏? 记得小时候,男孩子最爱玩的游戏就是打仗。握起三个手指,做成手枪的样子,然后嘴里叫喊着“砰、砰、砰”!被打到的人捂着胸口倒下,装出被打死的样子。 这可能就是CS流行的根源,因为战斗本就是男孩子的梦想。 那么把CS做成平面的会怎样呢?不难见出战斗的刺激感觉会下降,如何弥补?增强战略性如何?把COMMANDOS里的即时战术思想借来用一下又如何?有点意思了。 这象什么?记得在某些公园里有一种游戏,穿上塑料做的盔甲和头盔,拿着装添颜料弹的枪械,一群作红军、一群作蓝军,在一个划定的区域里战斗,这叫什么来着?——模拟战争吗。 这个游戏是什么? 这是一场模拟战争,每个士兵都是真实的玩家。NPC为你提供军械和弹药,你的任务就是上战场,或者杀敌、或者送死。这不是演习! 从四个阵营中任意选一个。放心,他们都是人类,虽然枪械不同,但没有一方可以在科技上占到便宜。你在CS中喜欢AK还是M4?这或许会影响你的选择。四个阵营没有名字,也没有人敢去问它们的名字,它们都是战争机器,唯一能代表的,是它们的图腾。分别是北方雪原上的白熊;西方荒漠上灰狼;南方丛林里黑蛇;东方平原上红狐。 战斗就在你身边,不管你手中是否有枪,敌人的子弹都可能找到你。如果你刚刚进入游戏,或者重生,都要做一名没有军衔的新兵。此时你会拿到分配给新兵的基本装备,一杆步枪、一身迷彩服、一支手枪、一把匕首,还有你的一百点生命。除此一无所有! 运用键盘来控制你的移动,运用鼠标来控制你的方向。战斗的技巧在于规避和射击。在游戏中,你可以通过杀死敌人来升级。升级获得额外的点数来增长你控制枪械的技能,这会让你打得更准、更狠。 我要操作什么? 一名士兵,至于他是否能成为兰波,全靠你的控制了。 传统的即时ARPG是采用全鼠标操作的。在攻击时是不可以移动的,而移动时也是不可以攻击的,所以总要打打停停。如果要实现在移动中的攻击,就只有让键盘来控制移动,而用鼠标来控制瞄准。在FTS游戏中,这样的形式才是标准的操作模式,难道不是这样的吗。想像一下,把

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