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皮克斯动画技术踪迹及艺术溯源
皮克斯动画技术踪迹及艺术溯源摘要:皮克斯动画工作室在电脑动画领域取得了令人瞩目的成就,其中先进的3D技术和有趣的故事是成功的关键。回溯皮克斯的过去我们可以发现,技术与艺术的完美结合是皮克斯不断发展的动力,艺术需求向技术发出了挑战,而技术研发反过来又给艺术带来新的启示。 关键词:皮克斯 电脑动画 技术 艺术 从1995年的《玩具总动员》到2010年的《玩具总动员3》,皮克斯动画工作室创造的11部动画长片和18部动画短片,部部堪称杰作,且每部长片在美国本土的票房都超过1亿美元,在艺术和商业上取得了巨大成功。皮克斯的成功离不开良好的创作环境、优秀的创作团队、准确的市场定位和出色的作品,但我们更想回溯一下皮克斯的源点和一路走来的踪迹。 皮克斯动画工作室的前身是卢卡斯电影公司旗下工业光影魔术公司的电脑动画部,皮克斯[Pixar]就是由像素[pixel]和艺术[art]两个词组合而成,每年都有上百项的技术专利,总是走在技术的最前沿。早在90年代初,皮克斯就以其先进的技术优势两度获得奥斯卡金像奖的科学工程奖。而在1995年推出的第一部动画长片《玩具总动员》更是震撼业界,作为世界上第一部3D动画,它开创了三维动画的先河。被评价为自《米老鼠》赋予动画片声音,《白雪公主》赋予动画片色彩之后,《玩具总动员》实现了动画片的第三次飞跃。 2001年,皮克斯作品《怪物公司》精心雕琢毛发细节,当电影中的小孩子对着狰狞的怪兽们失声大叫,银幕下的动画竞争者们看着皮克斯出神入化的毛发渲染技术,其惊吓程度一点也不比小孩小;接下来《海底总动员》专攻流水和波浪效果,增补技术空白;《超人总动员》解决了水里头发、空中飞行衣服等诸多技术难题;到了《汽车总动员》,新研发的金属反光效果终于让动画同行们彻底崩溃,皮克斯的动画技术还要领先我们多少年才罢休? 一直以来,对技术皮克斯有着清醒的认识:“我们从来不从技术角度来考虑问题,而是从故事角度来考虑问题。”能否吸引观众归根结蒂是故事有趣与否,所以当那些对技术并不感兴趣的影迷每年都追着去看有“跳跳灯”标志的皮克斯动画片时,全世界都记住了约翰.拉斯特的名言“对我们最重要的是故事、故事、故事”。在皮克斯,技术的研发往往从属于动画片要求达到的效果。比如《海底总动员》的海底效果的模拟,就是特别为了这种海底效果而设计的。为了更好的把水底世界描绘出来,皮克斯的技术小组研究了新的CG技术来创造场景,通过广泛的学习,深入研究水的属性,自主开发专门的工具去进行描绘。皮克斯在技术上不断领跑,使其动画画面表现出巨大的震撼性和极强的视觉冲击力。 提到皮克斯精英人物几乎所有人都会在第一时间想到《玩具总动员》、《昆虫总动员》、《汽车总动员》的导演,公司创始人之一,首席创意官约翰.拉斯特的名字。尽管皮克斯每天都在编造《超人总动员》般的故事,但能走到今天还有两位功臣,皮克斯创始人、现任皮克斯与迪斯尼公司总裁、电脑图形图像专家埃德.凯莫尔和已过世的皮克斯最大的股东、苹果公司总裁史蒂夫.乔布斯。前者是杰出的科学家,后者是富有远见卓识的成功企业家,再加上约翰.拉斯特这位艺术家,正是他们使科学、商业与艺术在皮克斯得到了完美结合。有人这样评价皮克斯的三位灵魂人物:“埃德.凯莫尔是圣父,他发明了电脑动画这种绝妙的艺术形式,是皮克斯这部机器的设计师;约翰.拉斯特是圣子,他是公司创作的推动力;史蒂夫.乔布斯是圣灵。” 埃德.凯莫尔是一位热爱艺术的科学家,他曾因开发了RenderMan渲染器以及在数字影像合成方面做出杰出贡献而三次获得奥斯卡科学与技术奖,并于2009年获得第81届奥斯卡金像奖杰出技术贡献奖。 20世纪60年代,由于登月计划的实施美国政府给予电脑技术空前的重视。此时的犹他大学因为成立了美国第一个电脑图形图像实验室而成为这门新兴学科的中心,而埃德.凯莫尔正是这个实验室的负责人。当埃德.凯莫尔用传统画笔拼不过别人时,他就开始尝试使用电脑这种在当时而言全新的工具进行创作。1973 年,埃德.凯莫尔创作了自己的第一部电脑动画短片:他左手的一个透视图,整个图形可以旋转,也可以从各个角度进行观察。这只手在电脑图形图像领域引起了轩然大波,好莱坞的制作人把它作为特效镜头用在了真人电影《未来世界》中。1974年,纽约理工大学聘请他主持了另一个实验室,大力资助他将电脑图形图像技术与电影娱乐业相结合。在这里他与他的研发小组成功地制作了一部抽象电脑动画短片,这部动画短片已经成为纽约市现代艺术博物馆的永久收藏品。此时的埃德.凯莫尔的梦想依旧是制作世界上第一部电脑动画长片。 1979年,刚刚品味到《星球大战》成功喜悦的乔治.卢卡斯邀请埃德.凯莫尔以及他具有艺术天赋的技术团队创建卢卡斯电影公司的电脑部门,埃德.凯莫尔欣然应允。埃德.凯莫尔不仅为卢卡斯开发了数字剪辑
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