利用双缓存技术解决GDI画图及刷新问题.docVIP

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利用双缓存技术解决GDI画图及刷新问题

利用双缓存技术提高GDI+的绘图效果 摘要 在进行图像处理的软件中,一般的图形处理程序需要大量的绘图操作,首要解决的就是绘图的效率和效果问题:前者表现在性能方面,是否有延迟,一个小小的交互操作是否要等上几秒才能看到结果;后者表现在重新绘制或刷新的过程中出现闪烁?本文主要介绍GDI+程序中引用双缓冲技术以解决重绘时出现的闪烁问题—提高绘图效果。 关键字:GDI+;双缓存;快速;缓存位图;效果 引言 在使用GDI+的实际的绘图中,绘图窗口内容或大小每改变一次,都要调用Paint事件进行重绘操作,该操作会使画面重新刷新一次以维持窗口正常显示。刷新过程中会导致所有图元重新绘制,而各个图元的重绘操作并不会导致Paint事件发生,因此窗口的每一次刷新只会调用Paint事件一次。窗口刷新一次的过程中,每一个图元的重绘都会立即显示到窗口,因此整个窗口中,只要是图元所在的位置,都在刷新,而刷新的时间是有差别的,闪烁现象自然会出现。所以说,此时导致窗口闪烁现象的关键因素并不在于Paint事件调用的次数多少,而在于各个图元的重绘。根据以上分析可知,当图元数目不多时,窗口刷新的位置也不多,窗口闪烁效果并不严重;当图元数目较多时,绘图窗口进行重绘的图元数量增加,绘图窗口每一次刷新都会导致较多的图元重新绘制,窗口的较多位置都在刷新,闪烁现象自然就会越来越严重。特别是图元比较大绘制时间比较长时,闪烁问题会更加严重,因为时间延迟会更长。何谓双缓冲它的基本原理就是:先在内存中开辟一块虚拟画布,然后将所有需要画的图形先画在这块“虚拟画布”上,最后在一次性将整块画布画到真正的窗体上。因为所有的单个图形的绘制都不是真正的调用显示系统画,所以不会占用显示系统的开销,极大的提高的绘图效率。 图1:双缓存绘制原理示意 2、引进双缓存技术解决实际中的问题 采用双缓冲技术,由于绘图操作大部份都在内存中完成,所以绘图速度没有太大的制约。在. NET中,由于GDI+的引入,实现双缓冲更加简单:首先建立缓冲区,从缓冲区取得Graphics对象,使用其进行绘图;然后将缓冲区内已绘制好的图像拷贝到目标设备上显示。[3] 详细说明一下双缓存的具体实现步骤: 在内存中建立一块“虚拟画布”: Bitmap bmp = new Bitmap(600, 600); 获取这块内存画布的Graphics引用Graphics g = Graphics.FromImage(bmp); 在这块内存画布上绘图将内存画布画到窗口中

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