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Maya人物绑定方法教程腿部绑定
Maya人物绑定方法教程——腿部绑定 人物骨骼已建好(略,详见骨骼制作方法) 创建腿部绑定 步骤1: 执行SkeletonIK Handle Tool。 依次创建3个IK控制器。IK Handle1,IK Handle2,IK Handle3如图。 接下来几个IK分别打组,以组的形式控制人物脚部的动作 选择IKHandle3自身成组Group1,调整中心点,按住D和V,吸附到脚掌骨节处,这个组控制脚尖抬起的运动。如图: 选择IKHandle2和 Group1成组Group2,调整中心点,按住D和V,吸附到脚踝骨节处,这个组控制脚踝的X轴旋转运动(即以脚踝为中心上下旋转脚部)。如图: 选择IKHandle1自身成组Group3,调整中心点,按住D和V,吸附到脚掌骨节处,这个组控制以脚掌为中心脚后跟抬起的运动。如图: 选择Group2和Group3成组Group4,调整中心点,按住D和V,吸附到脚尖骨节处,这个组控制以脚尖为旋转原点抬起脚掌的运动。如图: 选择Group4自身成组Group5,调整中心点,按住D和V,吸附到脚踝骨节处,这个组控制脚踝的Y轴旋转运动(即以脚踝为中心左右旋转脚部)。如图: 组的层级关系如图。 步骤2: 创建控制器,命名为Foot_L。移动到脚底,完成定位后,执行ModifyFreeze Transformations命令,将控制器参数归零,EditDelete by typeHistory.删除历史记录; ModifyCenter Pivot轴心点移到模型中间。如图: 在Outliner中,将Group5用中键拖入Foot_L,将IK的总组作为控制器的子物体。如图: 为Foot_L添加属性,选择ModifyAdd Attribute,添加Long name为R1、R2、R3、R4、R5等属性。如图: 选中控制器Foot_L,通道栏属性如图: 为控制器Foot_L属性连接骨骼动作(组) 打开windowGeneral EditorsConnection Editor 选中控制器Foot_L,在Connection Editor中点击Reload Left,在Outliner中选中Group1,点击Reload Right,如图: 左面选择R1,右面选择rotate下的rotatex,如图,字体成斜体,并且通道栏内的Rotate X属性值为黄色显示表示已连接。 同理制作 R2 对应Group2的 Rotatex R3 对应Group3的 Rotatex R4 对应Group4的 Rotatex R5 对应Group5的 Rotatey 至此,脚部控制器Foot_L属性R1到R5制作完毕,能够分别完成如下功能。 R1 控制脚尖抬起的运动 R2 控制脚踝的X轴旋转运动 R3 控制以脚掌为中心脚后跟抬起的运动 R4 控制以脚尖为旋转原点抬起脚掌的运动 R5 控制脚踝的Y轴旋转运动 步骤3 创建腿部极向量约束的控制 制作一个控制器,名称Foot_L_PV,形状如图(可自行设计制作): 放置于左腿膝盖的正前方,完成定位后,执行ModifyFreeze Transformations命令,将控制器参数归零,EditDelete by typeHistory.删除历史记录。 选中控制器Foot_L_PV,再选中IKHandle1,执行ConstrainPole Vector为腿部IK创建极向量约束。 将Foot_L_PV在Outliner中,用中键拖入Foot_L,完成左腿绑定。 步骤4,同理步骤1-3制作右腿绑定。 Maya人物绑定系列教程 1
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