C4DGI(全局光照).docVIP

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C4D的GI(全局光照) 图片: GI即为Global Illumination (全局照明) 许多年来,3D艺术家们已经习惯了这种渲染方式并且找到了很多种方法来增强他们的渲染。他们使用复数光源来满足光线反弹的需要,通过这种方法,减弱了直接光照的局限性。但是当艺术家想创建出高度真实的图像时,这种方法并不是一个理想的解决方案。因此引入了其他新的渲染方式,GI即为其中很好的一种 Global Illumination(全局光照)创建了场景中物体表面间的光线反弹过程。这种反弹使通常直接光不能到达的区域产生了光照,因此称之为Indirect Light(间接光照)。其结果就是,原来被渲染成纯黑色的区域产生了一定的照明。 Illumination(全局光照)引擎用于计算场景中分布的间接光照。当所有的直接光照和一些直接光照特效如:焦散,容积光等被计算完后,全局照明才开始进行处理。此时每一个渲染像素都对漫反射光值进行分析。当Global Illumination(全局光照)发现某个像素需要额外信息时,就将光的漫反射值增加到这个像素上。 如图,这张用同一场景渲染的图片,在表现上没有太多的区别。右边的图片展示了用Global Illumination(全局光照)渲染出最终图像的生动效果。两个图像使用了同样的相机和光照设置,但是使用了不同的渲染方式。在Global Illumination(全局光照)渲染的图像中您能看到光线是怎样在墙壁之间反弹的,以及走廊尽头拱门处的照明情况。靠近门的地方更加的明亮,而随着深度的增加光线则逐渐的减弱。 使用HDRIs意味着结合光能传递(radiosity)技术可获得非常真实自然的光照条件。HDRIs所产生的反射效果也是非常真实的,它们在物体表面所产生的反射效果要明显好于普通纹理所生的反射效果。 ? 简单的说,HDRIs拥有比普通RGB格式图像(仅8bit的亮度范围)更大的亮度范围。标准的RGB图像最大亮度是值是255/255/255,如果用这样的图像结合光能传递照明一个场景的话,即使是最亮的白色也不足以提供足够的照明来模拟真实世界中的情况,渲染结果看上去会平淡而缺乏对比,原因是这种图像文件将现实中的大范围的照明信息仅用一个8bit的RGB图像描述。 ? 但是使用HDRI的话,相当于将太阳光的亮度值(比如6000%)加到光能传递计算以及反射的渲染中,得到的渲染结果也是非常真实和漂亮的。下面的两张渲染的图片可以看出使用HDRI后带来的巨大差异。 图片: 图片: 没有使用HDRI和使用HDRI的效果对比,不难看出使用HDRI的亮点的亮度比没使用的亮很多。 HDRI的类型 HDRIs有三种类型: 1。HDRI Latitude/ Longitude(经/纬) 2。HDRI Light Probes(反射球) 3。HDRI Horizontal/ Vertical Cross(横/竖交叉) 图片: HDRI Latitude/Longitude型: 这种HDRIs看上去象一张图片映射到一个球体(或一个Sky物体)上产生歪曲变形的结果。这种类型的HDRI在CINEMA 4D中应用效果是最好的。其它类型的HDRI可以转换成这种类型,下面会详细介绍。 图片: HDRI Light Probes型: 这种HDRIs是一个球体上反射周围得到的结果。 图片: HDRI Horizontal/Vertical Cross: 这种HDRIs是一个场景映射到一个立方体的各面上再展开的结果。 在CINEMA 4D中我们推荐使用Latitude/Longitude类型。 图片: HDRIs可以作为一个纹理应用在材质的颜色(Color)或者是照明(Luminance)通道。当使用天空物体(Sky object)时,你可将HDRI用于两种通道之一上,但如果你使用一个球形物体作为环境的话,则HDRIs必须用在照明(Luminance)通道上。 如果你只想用HDRI作为你场景中的照明的话,必须将在渲染设置面板中将Auto Light(自动灯光)选项关掉。 图片: 然后在渲染设置面板里面的“全局光照”设置为打开。场景太黑或者太亮这完全取决于HDRI纹理的强度。可以用以下方法调节HDRI的亮度值: 1。调节渲染设置面板中的Strength(强度)参数值以及使用了HDRI纹理的材质的Illumination(光照)面板上的Global Illumination Generate/Receive(产生/接收全局光照)的值。图片: 2。直接改变HDRI纹理的的亮度值 Brightness滑杆位置HDRI材质的Color (颜色)或 Luminance(发光)页面中(视你将HDRI加载在那个通道中),如果将Mi

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