例谈高中信息技术课堂中任务驱动情境有效创设.docVIP

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例谈高中信息技术课堂中任务驱动情境有效创设

例谈高中信息技术课堂中任务驱动情境有效创设   【摘 要】该文结合信息技术课程教学实践案例,从利用游戏事例创设趣味性问题情境,利用虚拟现实创设生活性问题情境,利用直观的演示活动创设活动性问题情境,利用研讨生成创设质疑性问题情境,利用已学旧知创设建构性问题情境五个方面就高中信息技术课堂教学中创设有效问题情境作一探讨。 【关键词】课堂教学;信息技术;问题情境;有效创设 前苏联教育家赞科夫说过:“一个好的情境,能触及学生的情感和意志领域,触及学生的精神需要,必定能发挥高度的有效教学作用。”信息技术学科具有较强的实践性、综合性和应用性,这给教师创设各种有效的问题情境提供了广阔的空间。新课程改革提出了知识和能力、过程和方法、情感态度价值观的三维教学目标,倡导学生进行自主学习、合作学习和探究学习,这就要求教师在课堂教学中结合学生实际,贴近学生生活来创设教学情境,以提高课堂教学的生动性、形象性和有效性。笔者本着陶行知先生“生活即教育”的理念,在高中信息技术课程教学中,采取“任务驱动”的教学模式,通过创设丰富多彩的任务情境来引导学生建构知识、提高技能、发展能力和内化情感。 一、利用游戏事例创设趣味性任务情境 游戏是青少年喜欢参与的一种活动。用游戏来创设问题情境,能使学生在轻松、愉悦的氛围中学习新知识。如在导入“算法与程序设计”模块中的《枚举算法》一课时,可设计一个全班学生参加的“数7”游戏。游戏规则很简单:从1开始,学生依次递增数数,当遇到含7或是7的倍数的数时,就必须跳过该数,如果触“雷”,则该生暂时出列。游戏开始后,学生一直数到26都没出错,接下来的学生应跳过27和28直接数29,但该生一时没反应过来,数了27,教室里顿时乐开了花。等游戏结束,学生的情绪也被调动起来。教师紧接着提出本课的学习内容——枚举算法,并阐释其原理。学生通过上述游戏,对算法概念的理解就容易多了。又如,在学习“对分查找”算法时,也可采用“价格竞猜”的游戏。学生不知不觉地在游戏中采用了“对分查找”的算法,当教师点明时,学生恍然大悟,原来算法在生活中随处可见。 趣味性任务情境创设时应注意游戏的可控性,可操作性和启示性。就相关教学内容而言,特定的情境设置不应仅仅起到“敲门砖”的作用,而应充分发挥任务情境的导向作用。 二、利用虚拟现实创设生活性任务情境 教学源于生活,又服务于生活。创设贴近生活的任务情境,激发学习兴趣,充分调动学生主动参与、学以致用的学习积极性。例如,在学习Word文档制作时,笔者创设了“请同学们发挥想象力为未来的自己设计一张具有鲜明个性的名片”这一任务情境。名片规格:页面大小为90mm×50mm,页面方向为横向;名片为双面,中英文各一面;要素:标志、姓名、职务(或职称)、联系方式;要求:设计有创意,版面布局合理,画面色彩协调。通过选取学生生活中熟悉的情境,把文字处理的教学融入其中,充分发挥学生的想象力和创造力,极大地调动了学生的创作热情。同样,还可结合图画和文字处理的学习,制作一张贺卡送给同学和亲友。 生活性任务情境的创设需注意:①任务情境要有开放性,且源于学生生活中熟悉的事物,以让学生细心观察和思考;②要明确主题和任务,要发挥学生想象、发展学生创意、尊重学生爱好、张扬学生个性作。 三、利用直观的演示活动创设活动性任务情境 计算机的一些原理性知识如动画原理、网络通信工作原理等,内容较抽象,学生不易理解。在教学中教师需要将原理性知识形象化,以促进学生理解与掌握。例如学习“网关、代理服务器及DNS服务器的工作过程”时,师生可共同参与,分别扮演不同服务器的角色,用肢体动作和直观语言表演这些设备的工作过程。师生在轻松互动中,将这些难以理解的工作原理和过程演示得淋漓尽致,给学生留下了深刻的印象。又如在学习“网络通信原理”中,师生分工合作演示邮局工作人员的操作情境,归纳出送信过程的程序方框图,接着进行模型对照。中继器、集线器:转发数据,就像邮政运输人员,只负责接收上一站送来的包裹并继续往下传递;网桥与交换机:判断是否需要转发数据包,像邮递员只接收自己辖区内的信件并送给收信人,而将非自己辖区的信件退回给邮局;路由器:判断数据传输的最佳路径,像邮局分检员,根据收信人地址考虑走什么路线,如何运送信件。通过情境类比可以降低知识难度,帮助学生理解原理,促进学生有效建构知识。 活动性任务情境应围绕教学的重点或难点,注意情节不要过于复杂,要从学生已有的知识经验出发,根据学生“最近发展区”的学习需求,注重学习的实效性。 四、利用研讨生成创设质疑性任务情境 创设质疑性问题情境是指教师利用课堂生成,及时设置一些能通过学生自己独立思考、判断,提出自己独特的见解,产生一种新颖、独到的问题解决方案,从而促进学生创新性思维的发展。俗话说:“学起于

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