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第一人称射击游戏中系统概览.doc
第一人称射击游戏系统设计方法与特色系统概览 TOC \o 1-3 \h \z \u HYPERLINK \l _Toc236649642 动作 PAGEREF _Toc236649642 \h 3 HYPERLINK \l _Toc236649643 角色状态/部位 PAGEREF _Toc236649643 \h 4 HYPERLINK \l _Toc236649644 抬头显示器/用户界面 PAGEREF _Toc236649644 \h 5 HYPERLINK \l _Toc236649645 环境特性/物理特性 PAGEREF _Toc236649645 \h 5 HYPERLINK \l _Toc236649646 操作方式 PAGEREF _Toc236649646 \h 6 HYPERLINK \l _Toc236649647 亮度与色调 PAGEREF _Toc236649647 \h 6 HYPERLINK \l _Toc236649648 声效 PAGEREF _Toc236649648 \h 6 HYPERLINK \l _Toc236649649 特色系统概览 PAGEREF _Toc236649649 \h 7 HYPERLINK \l _Toc236649650 双手分持武器/武器功能多样化 PAGEREF _Toc236649650 \h 7 HYPERLINK \l _Toc236649651 武器组装、配件、修改 PAGEREF _Toc236649651 \h 7 HYPERLINK \l _Toc236649652 机械瞄准 PAGEREF _Toc236649652 \h 7 HYPERLINK \l _Toc236649653 肉搏 PAGEREF _Toc236649653 \h 8 HYPERLINK \l _Toc236649654 投掷/抛物线武器 PAGEREF _Toc236649654 \h 8 HYPERLINK \l _Toc236649655 武器极限 PAGEREF _Toc236649655 \h 8 HYPERLINK \l _Toc236649656 掩体/武器架设 PAGEREF _Toc236649656 \h 9 HYPERLINK \l _Toc236649657 压制/武器非击中效果 PAGEREF _Toc236649657 \h 9 HYPERLINK \l _Toc236649658 穿透与范围杀伤 PAGEREF _Toc236649658 \h 9 HYPERLINK \l _Toc236649659 狙击 PAGEREF _Toc236649659 \h 10 HYPERLINK \l _Toc236649660 失去武器 PAGEREF _Toc236649660 \h 11 HYPERLINK \l _Toc236649661 武器后坐力 PAGEREF _Toc236649661 \h 11 HYPERLINK \l _Toc236649662 指挥/沟通系统 PAGEREF _Toc236649662 \h 12 HYPERLINK \l _Toc236649663 载具/固定武器 PAGEREF _Toc236649663 \h 12 动作 动作方面,是每个射击游戏都有的,但每款游戏应用的部分不同,有些游戏只是简单的跑+蹲,有些游戏加入了很多要素。 下蹲 这几乎是所有FPS游戏中必备的动作,一般按键设置为CTRL或C,是很普遍的动作,有时候可以作为潜行使用。 趴下 趴下的作用在于隐蔽性更强,面积更小,瞄准更稳定,或者通过一些低矮的空间。也有很多游戏使用这一设定,可以搭配呼吸或架设的功能做出相对下蹲更明显的效果。 跳跃 跳跃也是一个很普遍的动作,但有些游戏出于某些考虑不提供跳跃动作。跳跃的主要作用在于增强机动性,通过一些特殊区域,在竞技性强的游戏中可以做出一些特殊功用的动作。但为了保持游戏中的真实感,应作出一些限制。如果是卡通,幻想题材的,则可以完全不做限制。 加速/冲刺 加速冲刺有两种实现方式,一种是使用体力限制冲刺时间,使得这一动作主要用作快速通过某一区域,还有一种就是单纯的快速跑,某些自由度较高,地图较大的游戏需要用到这种动作,两者也可以互通使用。 身体倾斜 一些对掩蔽能力而非灵活度要求较高的游戏中,身体倾斜能使得玩家通过拐角观察或射击敌人,而只露出头部与少部分手臂,有些时候这个动作虽然在游戏中实现了,却会成为鸡肋,这取决于运用这一动作能为玩家带来多少好处。另外,这个动作如果能和掩体搭配使用,能使得操控更加自动化。 翻滚 前后的翻滚
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