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与欧洲开发商一起工作IanBaverstock高级合伙人TenshiConsulting
公司类型细分 Flash浏览器游戏开发十分常见,但大部分是由小公司进行开发 大型的多人在线游戏或者持续的虚拟世界类型冒险游戏则较为少见 免费游戏/微交易现在已发展得十分完善(二者都是基于浏览器和手机平台) 部门优势 欧洲开发商习惯于为全球顾客工作 他们十分擅长理解游戏的本地化以及为那些需要为了本地玩家进行精心制作的游戏作品工作 部门优势 相对较低的成本就能获得非常高端的技巧 以创意为主导 在非电影艺术方面十分强,如音乐、美术以及文学故事叙述 部门市场的优势 欧洲在免费浏览器游戏方面领先于美国 在手机游戏方面至少与美国平分秋色 在社交平台方面紧随美国之后 部门劣势 非常严格的就业法律使得发展十分昂贵 欧洲物价同几乎所有的其他地区相比更加昂贵,美国除外 很少有税收减免也极少有政府支持 劳动力的不流动性 部门市场的劣势 零散的消费市场 很少有欧洲行业冠军 与美国相比公司业务更倾向于小型化以及小规模运营 在大型多人在线游戏和订购/非浏览器在线游戏方面较弱 为欧洲游戏开发商提供服务 成本是一个重要因素但不是决定性问题 有更接近的低成本供应商 时效性非常重要 如果他们的团队在等你,这将是十分昂贵的 为欧洲游戏开发商提供服务 沟通效率是关键 他们一侧的重大成本项是过程管理 有关质量的投诉其实是对于为了保证质量所需的时间和精力的投诉 为欧洲游戏开发商提供服务 在贸易展览上对他们做营销不是一个好主意 许多的外包公司会犯这样的错误,就是尝试对开发公司进行过高水平的沟通 在非常小的行业里:信誉和一致性是成功的关键 借助欧洲公司获取欧洲用户群 不是由发行商拥有的开发公司大部分是服务公司 如果你需要发行商的分销实力,那么去找发行商是唯一明智的方法 营销可以源自其他地方 发行商对于开发和生产往往只有有限的认识 欧洲的在线分销 目前很难取得一个很好的价格 主要厂商只关注他们自己的产品以及其产品组合的交叉推广 其他大厂商在网上营销方面十分薄弱、缺乏经验 建立你自己的团队是可能的 有许多的支持顾问能够帮助建立团队 欧洲在线分销 对于任何在欧洲运营的公司来说选择一个正确的位置是很重要的 一般来说欧洲的人不像在美国那样依赖移动设备 另外一个广泛的结论是,同美国相比对于开发人员来说金钱并不是决定性的驱动因素 欧洲投资概况 无法从全球总体的投资气候中逃脱 风险投资和早期资金试图竞争,但这种竞争规模很小 游戏并不由专家来处理 公开市场附加到游戏公司上的附加价值非常低 欧洲投资概况 对于较大的中国公司来说使用较高的估值来增加其在欧洲的优质资产的机会相比在美国会昂贵得多 取得高端生产制作技术和市场专业知识是最有可能的机会 较大的独立开发商和较小的发行商都具有良好的价值 欧洲投资概况 社交游戏部门的投资已经很成熟,那些还未被取得的是一些合理但伴随着更高风险的机会 手机和移动社交公司十分常见并且是可以取得的 浏览器游戏的分布瞬息万变并且很难找到良好的价值 投资问题 服务企业可能拥有自己的技术和流程工艺产品而不是游戏作品 员工的法律承诺 工程师的招聘问题 大多数的开发部门都陷入了从业主/经理手中转让出去的问题纠纷中 Tenshi公司的观点 欧洲正开放和中国进行业务 惯于跨文化工作 是在当地发展关系的良好时机 公司价值比美国的更低 成本较低(一点) 市场机会依然强劲 Ian Baverstock ian@ Tenshi公司提供在欧洲游戏部门的信息咨询和投资建议 与欧洲开发商一起工作 Ian Baverstock 高级合伙人, Tenshi Consulting 概述 了解欧洲开发部门 作为客户与欧洲开发商一起工作,帮助他们开发游戏 作为合作伙伴/供应商与欧洲开发商一起工作,以接触欧洲观众 对欧洲开发商进行投资 我是谁? 位于英国的具有20年经验的资深游戏开发人员 此前还曾是英国游戏开发贸易协会(TIGA)主席 GDC咨询委员会成员 现在是游戏界的一名咨询顾问、投资人和企业家 “欧洲”到底意味着什么? 这是一个英国人的看法 :) 欧盟指的是: 27个不同的国家 约有5亿人口 23种官方语言、150种地方语言及小语种 一个非常多样化的地区 人口占世界总人口的7%,GDP占全球生产总值的20% 这仅仅只是欧盟,还不是“欧洲” 欧洲玩家 平均参与游戏的人群中成人占据了25%,这一数据根据地区而有所不同,在波兰约有15%,而在法国则有40% PC仍然是最受欢迎的平台 很难获取浏览器游戏普及率的确切数据 手机和Wii是第二受欢迎的游戏设备 手机增长十分迅速 欧洲玩家 家用机的普及率在不同的国家大相庭径 Xbox在英国势头强得多 所有的家用机在东欧都势力薄弱 玩家男女比例为3:2 年轻人占据了更高的比例,但仍有30%年龄为35-44岁组别的玩家在玩游戏 和美国的对比 掌上游戏有着更高的重要性
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