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Cocos2d-x 子弹层的处理
Cocos2d-x ⼦弹层的处理 ⼦弹层的处理 这⼀篇将会处理完⼦弹层的其他要点。 1.⼦弹的初始位置 ⼦弹的初始位置在飞机的机头位置,因为飞机在游戏的过 中会随着玩家的触摸⽽改 变其位置,所以,⼦弹的初始位置只能以当前飞机位置为基准进⾏添加。 CCPoint planePosition=PlaneLayer::sharedPlane-getChildByTag( CCPoint bulletPosition=ccp(planePosition.x,planePosition.y+Pl bullet-setPosition(bulletPosition) 还记得当时给飞机加的tag (AIRPLANE)么?通过sharedPlane的getChildByTag就能获 取到飞机精灵,然后计算出⼦弹初始的位置,添加到⼦弹层。 其实更为严谨的⽅式是设计⼀个⼦弹管理器,然后在管理器中添加⼦弹,这⾥简单的 处理,会⽐较好理解,虽然会影响到编 风格。 2.⼦弹的飞⾏效果 ⼦弹的飞⾏效果,很简单,就是往Y⽅向移动,但是X⽅向不能改变。所以要注意, 已发射的⼦弹不能随着飞机的移动⽽跟着移动,⼀旦这颗⼦弹发射了,它就是⼀个独 ⽴的个体,不管飞机移动或者爆炸了,它只会按照⾃⼰的规则进⾏运动⽽不受⼲扰。 因为⼦弹的初始Y位置是不固定的,如果固定死⼀个时间会导致不同⼦弹的移动速度 不同,所以必须先把每颗⼦弹的运动时间计算出来。 float length=CCDirector::sharedDirector()-getWinSize().heigh float velocity=420/1 //⻜⾏速度:420pixel/sec float realMoveDuration=length/velocity //⻜⾏时间 CCFiniteTimeAction* actionMove=CCMoveTo::create(realMoveDurati CCFiniteTimeAction* actionDone=CCCallFuncN::create(this,callf CCSequence* sequence=CCSequence::create(actionMove,actionDone bullet-runAction(sequence) 3.⼦弹的管理和回收 cocos2d-x提供了⼀个很好⽤的数组类CCArray,它相当于⼀个容器。我们可以把⼀些 创建出来的精灵放在⾥⾯进⾏管理,在不需要的时候,从中删除它并且从屏幕上删除 它 (有时候看不见不代表它们已经从屏幕上删除了)。 因为CCArray::create函数调⽤了autoRelease,所以我们必须在调⽤创建后⼿动进⾏ retain,以免超出使⽤范围后被释放,同时在析构函数中再进⾏release防⽌内存泄漏。 ()创建成员变量指针 CCArray* m_pAllBullet (2)⼦弹层的构造函数和析构函数 BulletLayer::BulletLayer(void) { m_pAllBullet=CCArray ::create() m_pAllBullet-retain() } BulletLayer::~BulletLayer(void) { m_pAllBullet-release() m_pAllBullet=NULL } (3)⼦弹飞出屏幕后 (即⼦弹运动结束后,⾃然消失⽽不是和敌机碰撞)的调⽤函 数 void BulletLayer::bulletMoveFinished(CCNode* pSender) { CCSprite* bullet=(CCSprite*)pSender m_pAllBullet-removeObject(bullet) //移除CCArray this-bulletBatchNode-removeChild(bullet,true) //移除屏幕 } 4.⼦弹层其他接⼜ ()开始发射⼦弹 void BulletLayer::StartShoot(float delay)//这⾥使⽤的是⼀个缺省函 { this-schedule(s
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