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LockOn涂装制作教程
Lock On 涂装制作教程 首先有必要解释下下UV 的概念:在3d动画中,有了模型后,还要为它贴上贴图.这有点象在物体模型表 面上画画的过程.但通常,物体是一个复杂的立体,由许多曲面构成,而画画是在一个 2d 平面上画的,为了解 决这个问题,就要把物体的所有曲面通通拆散摆平到一个2d 平面上,这个步骤称之为分配UV.值煤玫腢V 应 该是各个面是没有重迭没有拉伸变形(或拉伸变形少)的.然而很遗憾,lockon 里Su-27 的UV 分得不是很好, 有几个地方存在重迭,拉伸变形.一个很明显的地方是机头,机头两侧是完全重迭的,这意味着机头两侧贴图 是一样的,你无法改变它;而且在机头边缘的地方,会出现贴图拉伸的现象(除非这里的贴图是一个单色).在 做涂装时,在这些地方你是无法对位和加上细节的. /nuke/modules.php?name=Downloadsd_op=viewdownl oadcid=56#cat 里有几种飞机涂装模板文件下载, 大家可以根据它们来做自己的涂装,附图是Su27 各 部分在涂装模板文件中的位置, 在做涂装时要注意的是,相连部位的贴图细节应该连续,否则就会出现错位. 一个好的飞机涂装应该包含丰富的细节,除了图形外,它还应该包括飞机蒙皮及其凹凸,柳丁,金属的高光,岁 月在飞机不同地方留下的痕迹,色彩,明暗要有适当的变化等等等等...,最终要表现出物体本来的立体关系和 质感 原飞机涂装文件在worldtexturesbmp1.cdds,worldtexturesbmp.cdds,worldtexturestga.cdds 里, 可以用loman 里的cdds Browser 浏览,导出. su27 涂装的文件名一般为SU-27-SKIN-L-数字.bmp,SU-27-SKIN-R-数字.bmp 数字 对应涂装 01 AF Standart early 02 831th GvIAP Mirgorod AB 03 ADF 148th CCTC Savasleyka AB-1 04 AF Standart last (worn-out) 05 AF Standart early (worn-out) 06 AF 4th CCTC Lypetsk AB-1 07 AF 4th CCTC Lypetsk AB-2 08 Russian Knights Team #05 09 Test-Pilots Team #595 10 Test-Pilots Team #598 11 Mirgorod AB Aerobatics #57 其它飞机的涂装文件名可以用cdds Browser 看看.cdds 里的文件就清楚了,或者看一看Meinit.xml 里关 于涂装的定义. 军徽文件是在worldtexturestga.cdds 里以NOMERA 开头的tga 文件.但用loman 无法将它们导出 来,这可能是loman 的bug.可以用lockon 自带的ExtractTextures.exe来解压,但解出的文件虽然是tga 文件,实际上却是不包括alpha 通导的bmp 文件.你不得不把它改回bmp 文件,然后在photoshop 里重新 为它做alpha 通道,并将它save 成包括alpha 通道的tga 文件. 做好的文件放在 .\lockon\Bazar\temptextures 下. 涂装文件应存成bmp 格式,进入game 测试,你 会发觉当视点较远时, 涂装会变回原来的涂装, 这是因为涂装其实有几套不同大小的文件, 如 1024x1024,512x512,当视点在不同远近的时候,game 会调用不同大小的涂装.我们做的只是 size 最大的那套,其余的是在.cdds 文件里.用loman 的addon marker 做成用loman 安装的mod(补丁),然 后用 loman 来安装你自己做的涂装,就会解决这个问题.注意,在用 loman 做自己的 mod(补丁)时,不要 把.tga 文件加入,因为loman 不能把.tga 正确压缩入.cdds 文件里,这也是loman 的一个 bug. 如果你的 mod 有 .tga 文件 , 如上面提到的军徽文件 , 你不得不手工将它 copy 到.\lockon\Bazar\temptextures 下
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