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消费者游憩动机与游憩决策过程之研究-以主题乐园为例
2.關鍵字 符合最多5個的標準。 都使用了簡單的詞彙。 3.英文摘要 時態都有注意到。(過去式、現在式等) 研究背景 研究動機:相關文獻的支持 研究目的:語氣肯定。 優點: (1)每一個文獻都與內容相關。 (2)最後有做文獻總結。 優點: (1)有概念架構圖。 (2)選擇樣本的方法清楚說明。 優點: (1)在每一個表格上都有數據的說明。 (2)如何分組及做用什麼方法分組有詳 細說明。 優點: (1)研究限制詳細說明受限制的地方。 (2)有提出對業者的建議。 (3)提出了往後若要更深入研究類似議 題時應注意的地方。 報告完畢,謝謝! * * 授課老師:林舜涓 老師 學 生:賴政琳 M99B0235 作 者:巫喜瑞、梁榮達 出 處:2006年中華觀光管理學會暨臺灣 休閒遊憩學會聯合學術研討會論文集 一、內容簡介 (一)緒論 (二)文獻探討 (三)研究方法 (四)統計分析結果 (五)結論與義涵 二、內容檢視 (一)摘要 (二)緒論 (三)文獻探討 (四)研究方法 (五)統計分析結果 (六)結論與義涵 一、內容簡介 台灣遊憩產業因社會法令的改變、國民所得的提高,以及生活素質的提升,使休閒遊憩活動朝向多樣化、精緻化,也發展出許多多樣化且變化性高的運動賽事或休閒活動。 遊憩行為是遊客接受服務提供者的商品或勞務,並支付費用,因此可將其歸屬於消費者行為。 消費者遊憩行為可以從行為及認知心裡領域進行探討,特別是消費者受到快樂或情感而驅使其行為,或是藉由個人在遊憩時所學習到的經驗所引發追求愉快感受的行為。 此研究採用Engel, Blackwell and Kollat(1984)所提出的E-K-B模式做為探索遊客在主題樂園遊憩決策制定之基礎。 1.消費者行為 定義:人們為取得、使用經濟財貨及服務 所直接參與的行為,包括行為前且 決定此類行為的決策過程。 E-K-B模式中,消費者決策過程可分為五個階段:(1)需求確認(2)資訊搜尋(3)選擇評估 (4)購買(5)購後行為評估。 影響消費者的決策過程中的因素: (1)個別差異(2)環境影響因素。 2.遊憩動機 定義: (1) Bromely (1990)-一種被刺激的需求,促使消費者採取行動來加以滿足,降低個人的焦慮與不安,可說是個人的傾向以及勇於嚐試以滿足其本質的心理狀況。 (2) Moutinho (2000)-一種需求狀況,或是驅使個人採取某種行動,從中得到滿足。 (3) Mook (1996)-人們行為的起因。 動機可分為(1)推式動機(2)拉式動機。 Beard Ragheb (1983)將旅客的遊憩動機歸納成四個構面: (1)知性動機(2)社會動機(3)主宰動機(4)逃避的誘因。 3.資訊蒐尋 定義: (1)Engel(1995)-消費者受激發去啟用儲存於記憶中的知識或從外在環境中獲 取資訊的行為過程。 (2)Wikie(1994)-為獲得相關產品、商店、或購買之知識所從事的努力。 蒐集資訊主要動機是要提升旅遊品質及降低旅遊的不確定性。 資訊蒐集方式會先由內部搜尋,只有在本身的經驗與知識不足時,才會進行外部的搜尋。 資訊蒐集的程度是指資料來源的多寡→在搜尋的過程中所花費的時間。 Fodness Murrary(1997)提出遊客資訊搜尋的策略主要包含的三個構面:(1)內、外部的資訊搜尋(2)持續性或購買前的資訊搜尋(3)資訊的來源是具有貢獻性或決定性的影響。 4.評估準則 是消費者在反應一特別類型的問題所尋求之不同特色,是消費者根據其特別的消費問題,用來比較不同的品牌之績效水準和特性,且在類型、數量與重要性皆有不同。 5.遊憩行為、遊客滿意度及再遊意願 購買行為:消費者採取購買的實際行動包含實際購買產品或服務 的次數、金額。 此研究探討的遊客之主題樂園遊憩行為: 消費者在評估遊憩方案後,選擇一個滿足需求的主題樂園,進行遊憩消費的行為。 Oliver(1997):顧客滿意是消費者在購買產品或在消費狀態中,對於得到的驚喜產生出來的評價。 Beard Ragheb(1983):休閒滿意是因從事休閒活動所引導及獲得的正向看法或感受。 魏弘發(1995)研究發現,遊客對各項資源
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