新媒体的另一种知识生产与文化实践 ——欧美电子游戏出版的启示.pdfVIP

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新媒体的另一种知识生产与文化实践 ——欧美电子游戏出版的启示.pdf

海外传媒 International Report 新媒体的另一种知识生产与文化实践 ——欧美电子游戏出版的启示 文/沈鸿雁 葛 琦 20世纪60年代,电子游戏诞生于 依靠雄厚的物质技术支持 乐软件协会于2016年6月公开了针对 美国,现已成为数字出版业的另一个 需求引发行业兴起,欧美电子 2015年游戏业界的调查报告显示, 活力分支,其不仅创造了经济效益, 游戏出版的发展离不开受众的需求和 63%的美国家庭至少有一人定期玩游 还成为增强国家软实力的重要因素。 技术支持。首先,尽管大众对于阅读 戏,65%的美国家庭拥有常用来玩游 据国外知名财经网站CNBC报道,欧 的需求下降,但人们尤其是青少年对 戏的硬件。而在法国的电子游戏玩家 美拥有全世界最多的游戏玩家,尤其 于电子游戏的热情却日渐高涨,大批 占总人口的58%,约2900万人;德国 是美国,游戏玩家总数几乎达到了 的游戏受众为其提供了市场。随着生 玩家数量则达到3000万人。如此庞大 国民人口总数的三分之二。在2015年 活节奏越来越快、生活环境越来越复 的受众群体给予了电子游戏出版业广 中,全球电子游戏销售额创收610亿 杂,人们对于手机和网络、游戏与休 阔的发展舞台和施展空间,出版商也 美元,达到了一个新的纪录。由于电 闲的需求越来越大、依赖越来越深。 因此获得了巨额的利润。 子游戏出版巨大的影响力,有些游戏 电子游戏已然拥有自己的“粉丝” 甚至能够引领世界新技术的潮流。 群,有制造新闻热点的能力,也成为 游戏出版衍生多种盈利模式 电子游戏出版在中国的发展方兴 人们日常生活、交友的重要话题。这 第一,出版商通过玩家的直接 未艾,《2015—2016中国数字出版产 使得电子游戏出版作为数字出版的一 资金投入获利。如暴雪公司出版的电 业年度报告》显示“移动出版和网络 部分,符合出版业发展的整体趋势和 子游戏出售使用版权,玩家下载安装 游戏的收入分别为1055.9亿元和888.8 时代的要求。其次,不断创新发展的 或长期游戏需要缴纳一定的费用, 亿元,在数字出版总收入中所占比例 互联网为其提供了技术支持,个人电 《星际争霸2》普通版在北美地区定 分别为23.98%和20.18%,两者合计占 脑、手机、游戏机拥有率为其提供了 价59.99美元,在欧洲大部分地区定价 比44.16%,接近全年总收入规模的一 物质保障。再次,电子游戏出版在欧 59.99欧元,而在中国大陆定价为90元 半,这说明移动出版和网络游戏依然 美国家拥有较为深厚的历史积淀。美 人民币。玩家需要付费才能进行联网 是拉动数字出版产业收入的主力军、 国的电子游戏产业收入一直在数字出 对战,否则只能试玩。2016年上半年 地位比较稳固”。在这种数字出版业 版总收入中占比较大。 很火的游戏《GTA5》也需要付费才 理应具有上升趋势、而当前出版业又 目前,北美、欧洲聚集了全世界 能下载使用,数字版约为200元人民 无法得到长足发展的矛盾情况下,作 最具实力的游戏软硬件厂商,例如, 币。还有一些游戏实行会员制或间接 为新媒体知识生产的另一种实践,电 北美的EA(电子艺界)、Microsoft、 强制玩家充值购买装备、皮肤等。 子游戏出版所展现的蓬勃活力,使其 暴雪娱乐,欧洲的Infogrames(英宝 第二,电子游戏出版商将游戏 不失为数字出版领域一个好的发展选 格)、Eidos、Ubisoft (育碧软件)等, 版权卖给运营

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