第10节 颜色模型.pptVIP

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第10章 颜色模型 10.1 基本概念 10.2 三色学说 10.3 CIE色度图 10.4 常用颜色模型 彩色模型 颜色的描述 视觉 色彩(Hue)、饱和度(Saturation)、明度 物理学 主波长、色纯度、亮度 彩色模型 三基色 三维颜色空间的一组基 三基色的例子:红、绿、兰三基色 来自生物学的证据 视网膜中存在三种锥状 细胞,分别对红、绿、兰 三基色敏感 光栅系统中的颜色模型 颜色模型 三维颜色空间的子集 面向硬件的颜色模型 RGB模型、CMYK模型、YIQ模型 面向用户的颜色模型 HSV模型 光栅系统中的颜色模型 RGB模型 Red(红)、Green(绿)、Blue(兰) 应用:彩色CRT 加色模型 光栅系统中的颜色模型 RGB模型 光栅系统中的颜色模型 CMYK模型 Cyan(青)、Magenta(品红)、Yellow(黄) 应用:硬拷贝设备 减色模型 光栅系统中的颜色模型 与RGB模型的关系 CMYK模型 光栅系统中的颜色模型 HSV模型 H(Hue):色彩,S(Saturation):饱和度,V(Value):明度 应用:用户调色板 模型 光栅系统中的颜色模型 与RGB模型的关系? 光栅系统中的颜色模型 颜色的交互指定 菜单 调色板 颜色差插图形的绘制 动画 反混淆 帧缓存 屏幕上所绘的图形都是由象素组成的,每个象素都有一个固定的颜色或带有相应点的其它信息,如深度等。因此在绘制图形时,内存中必须为每个象素均匀地保存数据,这块为所有象素保存数据的内存区就叫缓冲区,又叫缓存(buffer)。不同的缓存可能包含每个象素的不等数位的数据,但在给定的一个缓存中,每个象素都被赋予相同数位的数据。存贮一位象素信息的缓存叫位面(bitplane)。系统中所有的缓存统称为帧缓存(Framebuffer),可以利用这些不同的缓存进行颜色设置、隐藏面消除、场景反走样和模板等操作 颜色缓存(Color Buffer) 颜色缓存通常指的是图形要画入的缓存,其中内容可以是颜色索引,也可以是RGB颜色数据(包含Alpha值也可)。若读者所用OpenGL系统支持立体视图,则有左、右两个缓存;若不支持立体视图,则只有左缓存。同样,双缓存OpenGL系统有前台和后台两个缓存,而单缓存系统只有前台缓存。每个OpenGL系统都必须提供一个左前颜色缓存。 深度缓存(Depth Buffer) 深度缓存保存每个象素的深度值。深度通常用视点到物体的距离来度量,这样带有较大深度值的象素就会被带有较小深度值的象素替代,即远处的物体被近处的物体遮挡住了。深度缓存也称为z-buffer,因为在实际应用中,x、y常度量屏幕上水平与垂直距离,而z常被用来度量眼睛到屏幕的垂直距离。 模板缓存(Stencil Buffer) 模板缓存可以保持屏幕上某些部位的图形不变,而其它部位仍然可以进行图形绘制。比如说,可以通过模板缓存来绘制透过汽车挡风玻璃观看车外景物的画面。首先,将挡风玻璃的形状存贮到模板缓存中去,然后再绘制整个场景。这样,模板缓存挡住了通过挡风玻璃看不见的任何东西,而车内的仪表及其它物品只需绘制一次。因此,随着汽车的移动,只有外面的场景在不断地更改。 累积缓存(Accumulation Buffer) 累积缓存同颜色缓存一样也保存颜色数据,但它只保存RGBA颜色数据,而不能保存颜色索引数据(因为在颜色表方式下使用累积缓存其结果不确定)。这个缓存一般用于累积一系列图像,从而形成最后的合成图像。利用这种方法,可以进行场景反走样操作。 缓存清除 在许多图形程序中,清屏或清除任何一个缓存,一般来说操作开销都很大。例如,在一个1280*1024的屏幕上,它要求对成千上万个象素进行操作。通常,对于一个简单的绘图程序,清除操作可能要比绘图所花费的时间多得多。如果不仅仅只清除颜色缓存,而还要清除深度和模板等缓存的话,则将花费三四倍的时间开销。因此,为了解决这个问题,许多机器都用硬件来实现清屏或清除缓存操作。OpenGL清除缓存操作过程是:先给出要写入每个缓存的清除值,然后用单个函数命令执行操作,传入所有要清除的缓存表,若硬件能同时清除,则这些清除操作可以同时进行;否则,各个操作依次进行。下面这个函数为每个缓存设置清除值: void glClearColor(GLclampf red,GLclampf green,GLclampf blue,GLclampf alpha); void glClearIndex(GLfloat index); void glClearDepth(GLclampd depth); void glClearStencil(GLint s); void glClearAccum(GLflaot red,GLfloat green,

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