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交互设计与人类行为习惯的一些思考.pdf
交互设计与人类行为习惯的一些思考 在交互设计中 ,利用很多的人类行为习惯作设计指引 ,如从左到右的 读习惯 ,格式塔原则的视觉 习惯等。很多的研究者对此已经深入研究 ,本文主要围绕习惯与交互设计的联系及相互影响的思考 。好的交互设计是培养用户获得更好的行为习惯 ,更好地解决问题。 首先定义什么是交互设计。交 -交流 ;互 :互动。交互设计是对行为的设计 ,设计用户的行为 ,用 户是如何使用产品的 ,而我们又想用户如何按照我们的意图使用产品 ,用户是否喜欢这样的行为 方式 ,此行为方式是否可以重塑。 习惯是什么 ?从脑神经科学角度 ,习惯是脑神经形成了某一固定的链接 ,形成认知 -行为 -反馈的 固定 路。也可理解是人们常说的“习惯成自然” ,其实是说习惯是一种省时省力的自然动作 ,是不 假思索就自觉地、经常地、反复去做了。 习惯的特征 :简单、自然、后天性、可变、情境性。 简单 ,习惯让事情变得简单 ,让事情做起来一点都不难。用户能快速学习整个操作并能掌握 ,用户 感到可把控 ,如学开车 ,通过一系列指引操作后习惯了整个起步流程 ,自然就让其简单化了。交互 设计的出现 ,就是让人与产品的沟通简单化。 自然 ,不用思想去控制的行为 ,如果做一件事情需要思考和下意识 ,表明习惯并未形成。如打开首 页短信app的流程 ,点击ho me ,激活屏幕 ,点击app图表打开短信软件 ,熟悉的流程 ,熟悉的app摆 放位置 ,不需要通过思考 ,一切都非常的自然。 后天性 ,在后天环境中习得 ,是一种条件反射。有些习惯不费什么功夫就形成 ,有的则要长期、反 复的训练。好的交互设计就是要不费多少功夫就形成操作流程习惯。好的用户体验是感受不到交互 复的训练。好的交互设计就是要不费多少功夫就形成操作流程习惯。好的用户体验是感受不到交互 设计 ,将用户学习能力的差异化减少、学习曲线缩短。 可变 ,习惯需然难改变 ,经过强化训练和影响可以发生改变。在产品的迭代优化或功能变动、甚至 战略性改变时 ,需要经过一定的时间去影响 ,用时间和多次操作来改变形成新的操作习惯。当然 , 有很多不合理操作 ,不符合人行为习惯的流程 ,强迫用户去接受 ,既难以形成习惯也令用户弃用。 没有形成习惯的情况下 ,产品的交互设计作出较大的变化是可取的。 情景性 ,在相同得情境下出现相同的反应。在特定的情境无意识地进行某类行为。如 ,地铁中有些 乘客习惯看电影 ,看电子书 ,在产品设计中就要考虑到这样场景 ,增加此类场景模式的快速切换 , 提高产品的差异化。 利用习惯的特性 ,交互设计时用上类似或熟悉的操作习惯 ,让用户更容易掌握 ,减低学习成本 。如 在线购买的一连串谨慎、令人信任、流畅的操作 ,让整个流程值得信任就要利用用户熟悉的流程去 完成。 但一味的符合习惯 ,会降低用户对产品的趣味性。因此 ,我们也要凸显交互的有趣 ,有限度地改变 用户的使用行为 ,提升产品的差异化 ,给用户更独特更深刻的体验。pat h的集合点击but t o n ,让整 个操作有趣 ,灵活 ,也给手机界面得到更多的内容展示。 我们需要衡量产品的差异化是否带来益处 ,能够形成对产品的特定操作习惯 ,增加对产品的正面 情感 ,如苹果电脑系统的一系列友好的简便操作 ,按空格键便可以预览文档的快捷浏览体验。 对于较成熟和已经积累大量用户的产品 ,较保守的方法是在原有习惯基础上增加或改变细微的操作 流程 ,在产品不同的迭代和版本的更新后 ,整个新的操作流程和交互操作已经被旧用户熟悉和掌握 。对于用户量大和同类竞争大的产品 ,一下子改变用户的操作习惯 ,会造成非常糟糕的情况 , 如Q Q 4 .0 的刚推出 ,为什么用户都给了差评 ?站于商业角度和产品战略层面没有错 ,改变移动qq 的战略地位。但急于改变核心操作 ,一步到位的改变让用户接受不了 ,它直接改变了用户操作移 动qq的使用习惯 ,它将在线用户模块放入第二层 ,没有直接体现用户是否在线 ,这样完全地改变了 用户习惯查看在线好友 ,好友在线了就聊上几句的聊天流程。 交互设计是设计用户的行为 ,让用户按照习惯使用 ,还是打破过去的行为习惯 ?To be O r not t o be ?设计师必须思考这样做不只是因为用户接受度 ,或因为潮流所致。需要我们辩证思考 ,和站在 更高层次 ,基于商业目的、用户体验创新、科技创新等去综合考虑。同时 ,应该遵从设计让世界更 美好的原则 ,好的交互设计是培养用户获得更好的行为习惯 ,与世界更好的交互。 玄之又玄 ,众妙之门 ! 献给硅谷 (中国 )公司的carmen 和 jay ko ng 。carmen让我引发对习惯的思考
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