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游戏在学习中的运用

在课堂教学中使用网络游戏开创教学新模式 ——《西游故事人物记》幻灯片制作案例分析 河北唐山开平区荆各庄小学 马永纪 微博:/tsjgz 我校从2005年开始做《教育网络游戏的实现与研究》这个课题,力求探查游戏让人痴迷的奥秘,探讨教与学如何借助游戏,来实现人们所期盼的更轻松,更高效、更人性化的学习。我们从06年开始,在课堂教学中应用游戏理论、技术,实践教学与游戏的结合。我校陆续完成了一系列的语文、数学、英语、信息技术游戏化课例。对游戏在课堂教学中的应用,有了一步步深入的认识,对游戏的定义、理论,以及儿童教育网络游戏的实现,积累了丰富而宝贵的经验。 要想在课堂教学中应用游戏,首先要弄清楚游戏是什么?刚开始有的老师说是娱乐,有老师说是玩……,但什么才是游戏的定义呢?游戏的本质是什么?在百度百科中关于游戏的定义有五种,柏拉图 当下在IT技术的承托下,网络游戏实现了巨大成功。这说明游戏在信息技术的支撑下,建立了一个有效的运作模式。也说明了,网络游戏有着科学的规律和可生产、可复制的属性。通过课题研究,我们发现在课堂教学中应用游戏,最核心的是应用游戏的思想、理论。运用游戏的思想、理论和方法来优化传统教学,可以让教学更科学,更人性化。在游戏理论中最为突出的就是马斯洛需求层次理论(Maslows hierarchy of needs)。该理论将人的需求分为五种,按层次逐级递升,分别为:生理上的需求,安全上的需求,情感和归属的需求,尊重的需求,自我实现的需求。 《西游故事人物记》是冀教版信息技术第二册第14课内容,我们在这节课上进行了游戏化教学的实验。我们以Web网络游戏的方式支撑这节课的教学活动。我们为这节课专门制作了游戏网站(Asp+Flash),数据库使用了Access,并在服务器端实现了学生作品的Web上传。在本课的教学中我们主要设计了三个Flash游戏关卡,游戏关卡内容为鼠标拖动西游人物选择正确的“知识之门”来过关(附件2)。本课是第二课时,课上学生需要首先登录游戏首页进入学习社区(附件5),了解学习任务,参与游戏。上课伊始,教师先公布上一课时完成第一关后的小组排名和成绩,激发学生学习的动力,然后开始后两关的学习活动。在每个关卡进入前,教师先组织学生进入游戏网站中的资料库进行相关模块的自学。自学后要求学生以小组为单位进行交流,为游戏过关做准备,并向学生强调,小组的成绩将是组内成员得分的累加。然后在让学生个人独立完成游戏,在过关后教师公布(屏幕广播)小组的成绩和学生个人的优胜榜单。以此次激励学生继续努力获得好的成绩。教师通过小组的成绩排名大大调动了学生们的团队意识,促进了小组合作。学生过关结束后制作个人作品并上传游戏网站,并进行最后的评价和打分(附件3)。游戏网站能实时更新学生游戏得分和排名,并能自动汇总小组游戏成绩及排名(附件4)。最后当学生把作品发布到游戏网站时,学生互评打分,完成整节课的学习活动。(详见附件1教学流程图) 在这节利用网络游戏开展教学的探索课上,我们主要从情境创设、课堂测试、学习评价、小组探究合作交流等几个方面入手,基本实现了游戏网站在教学中的应用。 利用游戏情境创设,激发学生探究动力。 本课以游戏形式展开教学活动,以过关得分,得分排名这一游戏经典手法来调动学生参与学习的积极性。教师在一上课就对上节课的学习情况进行总结,对前面学习游戏中成绩突出的个人和小组进行表扬。并鼓励其他同学,本课的学习游戏是“谁笑到最后就就笑的最美”,在本节课中还有几次挑战,每次挑战都可能让你成为游戏中最终的胜出者。“坚持和付出”才是所有游戏胜利的秘诀。教师这样游戏情境的创设紧密的将学生学习效果与游戏结果相联系。实现“老师要我学”,想“我要学”的转变,透过游戏的系统性激励,甚至形成不学不行的局面。这样的学习情境创设,从原有的多媒体教学感官刺激,提升到深层次系统性的激励。我们在系统性激励设置中安排了:游戏成绩(个人/小组)、游戏名次(个人/小组)、游戏晋级、星钻标志。 用游戏让学习体验更人性化,要永远给予学生进步的机会。 游戏之所以让众口皆调其最大的原因就是其人性化的设计。网络游戏极为重视的就是游戏者的体验,所有设计均围绕游戏用户进行。除了满足游戏者视听觉的基本生理需要外,更要着眼于游戏者的情感及心理需求。在本课中学生每过一关成绩都会发生变化(增加的多与少),随着学生作为游戏者成绩的变化,学生在全班的排名也会动态的调整。例如:先过关的学生成绩先获得分数在他提交的时候名次肯定名列前茅,这时学生的情绪是兴奋而高兴的,但随着后面每一个学生提交成绩,整个的游戏排名会不断的变化。这个时候学生的游戏情感就会被激发起来,有期待保持优秀名次的愿望,也有时刻被赶超的压力。这种情感的调动和渲染是每个网络游戏必做的功课。 利用游戏关卡不断给予学生超越的机会,通过游戏使学

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