数字财产及其相关.docVIP

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数字财产及其相关 首先我个人认为数字财产在当今可以泛指为网络虚拟财产,所以就引申为网络虚拟财产及其相关。 那虚拟财产的定义:虚拟财产是指狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。包括长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产以及狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。我国的《民法通则》对上述的内容有明确的规定。 (一)财产所有人依法对自己的财产享有占有、使用、收益和处分的权利;   (二)任何人不经财产所有人的许可不得使用该财产,否则就是非法侵犯权利;   (三)财产所有人可以是自然人,也可以是诸如公司这样的法人。   本文认为,一般意义的虚拟财产或广义的虚拟财产是指:在网络环境下,模拟现实事物,以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源。虚拟财产是存储于网络设备中的电磁记录,但这并不意味着虚拟财产可以无限创造。无论是网络游戏中的“地产”、“武器装备”、“稀世珍宝”还是网络论坛上分值很高的高级帐户,从技术角度讲,都是二进制的数据,但却不能被随意创造或复制。从前述游戏业的发展状况不难看出,越来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻;虚拟世界与现实有着密切的契合点,对于一些人而言,他们在虚拟空间从事创造的所得,可以转化为现实的财富,网上、网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值,并且这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。从前述虚拟财产纠纷样态可以看出,就谁拥有网上财产以及谁拥有这些财产的收益目前有着激烈的争论。是网络游戏原供应者还是花费时间与金钱用虚拟的“砖头”建造虚拟“城堡”的那些网上玩家?这恰恰说明网上虚拟财产具有排他的利益与价值。从另一个角度看,网络运营商可以限定对象、限定时间开放网络,也可以对网络上的行为进行管理,网络用户可以通过对自己的帐号设置密码来防止他人对自己的资料进行修改、增删,也可以通过一定的程序对虚拟财产进行买卖、使用、消费。这也说明虚拟财产在法律上具有排他的可能性。吐槽。“假如我死了,”一般都是从这样的假设开始的,“我账户上还有好多Q币,逢年过节叫娃给烧点Q币啥的……”“假如我死了,我的QQ号给儿子,叫他给老子疯狂升级,升到9个太阳,家祭无忘告乃翁……网络密码写进遗嘱调查对象中,53%在网上有财产,包括付费购买的音乐、电子书、应用程序、电影和电子杂志;大约25%的网上财产价值超过200英镑(约合314.7美元)。近三分之一调查对象认为,200英镑这一数额足够大,应由亲人继承,11%说已经把密码写入遗嘱。他合法财产平等民事主体间财产关系和人身关系。”便无从谈起。不应该纳入民法的调整范围。二是网络虚拟财产能否作为媒介,在现实生活中形成人于人之间的社会关系,并且这种社会关系是否能够给人带来某种利益。一般来看,网络虚拟财产只是存在于特定的网络软件中。如QQ号码,再如淘宝的虚拟店铺。其本身不具有价值,故无法单独成为权利客体。然而,近些年,在现实生活中,网络中网络虚拟财产开始作为某些网民的收入来源。在网民与网民之间形成了以货币为媒介的网络虚拟财产交易机制。比如“Q币”可以使用现实货币购得;等级高的游戏角色会有人出价收购;在虚拟店铺中购物等。大家都知道,“Q币”已经具有其交换价值的,网络游戏的账号可以在现实社会中进行买卖。同样,淘宝信誉可以带来经济利益。人们会在网络上以现金的方式换取“Q币”、游戏账号等。或者以店铺“信誉”作为是否与其交易的参考凭据。以上实例说明了,在市场经济中,网络虚拟财产已经成为了客体,这是一个事实。换言之,我们发现,只要网络虚拟财产与现实生活产生了具有法律意义上的联系,它也就必然成为了现实生活关系中的客体。 再来分析虚拟财产是否具有价值属性。虚拟财产也是通过现实中,可被衡量的劳动而形成的,具备了形成价值的客观基础。典型的一例,最近某地警方在网络上发布通缉令,其悬赏方式里包括以“Q币”作为奖励。倘若有人完成了悬赏中的任务,获得了“Q币”奖励,很显然,这就是劳动所得,具有价值。此人再通过得到的“Q币”奖励来购买网络财产甚至通过交换来获得现实财产,也很显然,这就具有了交换价值。 如果此人不用“Q币”来交换网络财产或现实财产。仅仅只是作为一种曾经受过奖励的“纪念物”而保存,那么这里的“Q币”就具有了人格属性。再来分

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