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手机游戏著作权保护路径探究
手机游戏著作权保护路径探究 摘 要 随着移动通信的快速普及,手机游戏也在快速进入人们的生活,手机游戏自身的特点及其产业的特点使其“山寨”、“同质”问题严重,其中著作权保护问题已经成为迫在眉睫的问题。有关手机游戏的著作权问题,首先需要明确的就是手机游戏是否能独立构成新作品。本文主要讨论的就是手机游戏的著作权保护路径问题
关键词 手机游戏 电影作品 视听作品 著作权 保护
作者简介:胡晓直,上海大学
中图分类号:D923.4 文献标识码:A DOI:10.19387/ki.1009-0592.2017.03.139
随着智能手机和通信服务在中国的迅速发展,手机游戏产业也随之走上了高速路,加速了产业的整合和发展。与手机游戏相关的一系列事件与现象也迅速出现,但又由于相关法律的缺乏和滞后,虽然手机游戏数量呈现出了惊人的爆炸式增长,但是关于手机游戏的著作权保护却一直在路上,尚无定论。对于那些山寨游戏、“换皮”游戏,一直“无法可依”,这也就导致了手机游戏的行业乱象丛生、维权困难。面对这种复杂困难的情况,到底应该怎么进行法律保护,进而规划整个游戏产业的良性、可持续发展,就成为一个很重要的问题
一、手机游戏的概念和现状
手机游戏是指在智能手机上进行游戏的计算机游戏,是计算机游戏的一个分支,但是在技术方面也和计算机游戏有很大的差异。早期的手机游戏受技术所限,画面简单、色彩单一,跟当今相比相当无趣。但随着技术的发展,现在的手机游戏早已经可以媲美pc级别的计算机游戏了
手机游戏以其自身的轻便、易玩等特点,吸引了大量的手机用户,人们可以利用短暂的闲暇或无聊时光打发时间。大体上来说,受众越多,市场越大,利润空间也就越大。从手机游戏市场整体收入来看,根据荷兰市场研究机构Newzoo在2015年所做的一份调?耸?据显示,2015年全球移动市场收入将达到300亿美元,同比涨幅超过300%,这之中很大部分来自于手机游戏市场 。Newzoo同时预测,到2016年,中国移动游戏市场的收入将达到66亿美元(约合410化人民币),并超越美国成为全球最大的移动游戏市场。从手游现有和潜在市场来看,根据市场研究公司ICIns ight发布的《2015年IC市场驱动报告》,2014年全球预计有44亿独立手机用户,约占73亿全球总人口数的60% 。在如此高热的市场环境下,竞争也就越大,如果没有完善的法律制度来加以约束,侵权行为发生的概率也就越高
二、手机游戏的可版权性
现今的手机游戏,一般可以分为两个部分:一是手机游戏app背后的程序支持――程序代码,二是展现在用户面前的部分。前者属于《著作权法》中的“计算机软件”,可以受到我国著作权法、《伯尔尼公约》和 TRIPS 协议等国际条约的保护,这点基本上是无争议的。但实际上,这种保护对于手机游戏来说是十分受限的,因为它只能保护到游戏代码层面,而更重要的层面不曾涉及。实务中窃取源代码的游戏著作权诉讼十分罕见,游戏开发商也可以通过技术手段重新撰写代码,逃脱著作权法的监管;后者即用户主观所感,包括但不限于游戏的页面设计、美术风格、动画效果、人物形象、配乐音效、规则设计以及对于游戏基本理念的表达。对于这些表达所组成的“游戏运行界面”是否应该纳入著作权法保护的作品范围呢?根据《中国人民共和国著作权法》第三条的描述可以看出,著作权法保护的作品范围,并不包括手机游戏或类似手机游戏的作品,但与手机游戏相关的作品类型主要有以下三项:第(三)项中的音乐作品,第(四)项中的美术作品和第(八)项中的计算机软件。但是根据手机游戏的特征,手机游戏是有独创性的、有形的可供人感知的思想表达的作品,应该受到著作权法的保护是无疑的
三、手机游戏著作权保护困境
(一)手机游戏的定性
美国和日本,作为两个游戏大国,计算机游戏产业的发展已经很成熟,对手机游戏的著作权保护已经相当熟练,那么他们对于手机游戏是怎么进行保护的呢?美国法院一开始也和现在的国内保护模式很像,未单独进行保护,而是将游戏的图像和声音单独分离出来进行著作权保护;后来,美国知识产权方面的国家白皮书也建议将计算机游戏看作视听作品来进行保护。但东京高等法院却曾以游戏中静止画面占绝大部分为理由,认为游戏并非以电影效果及类似的视频以及音频效果的方法产生的作品,因此不能被认定为电影及类似作品,且“原告主张本案作品在视听觉上的表现应当属于著作权法第 2 条第 1 项 1 号所定义的游戏作品,但实际上著作权法中并没有对游戏作品做出定义,在本案中,不能将本案的作品以游戏作品的角度对著作权侵犯行为的有?o进行判断。” 但是通过相关的判例也可以看出,对于满足《著作权法》第二条第三款 规定的,具备电影作品(cinematographic works)要件的,将其作为电影
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