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maya10教案

关键帧 自动关键帧 注意: 1 自动关键帧只针对有关键帧的属性进行记录(按下按钮,改变物体属性,不会记录) 2、自动关键帧只针对数值有变化的属性进行记录(第一帧s,10帧改变一个轴的属性,在5帧处改变其他属性,结果会不按照我们想象的运动) 3 摆pose的时候,养成按s键的习惯,不要依赖自动关键帧 二 animation——graph edior曲线编辑器 曲线:如何产生,x轴为timing节奏,y轴为spacing幅度 操作:原有的f、a、alt+中建、alt+右键可以继续使用 Alt+shift+右键 横向或纵向缩放视图 曲线选择w、移动e、旋转r K+左键(或者中键) 可以调整当前时间滑块 注意: 所有的动画都要在playbloast里面预览,因为在视图中的结果很可能与最终的输出不一致。 三 graph edior面板工具 1 右上角三个按钮:移动(无限制、横向、纵向)、摄影表、片段编辑——基本上没用 2 Time snap on/off吸附时间、value snap on/off吸附数值(这两个按钮保持默认即可) 3 Auto load graph editor on/off自动加载更新 、load graph editor from selection(没用) 4 Buffer curve snapshot与旁边按钮可以观看前后曲线效果,不过基本上没用,我们以后k动画,看的是动画结构,而不是看曲线结果。 5 插入关键帧insert key tool:选择曲线中键插入,不影响曲线形状 添加关键帧add key tool:选择曲线中键插图,影响曲线形状 6 stats : x 帧 y属性值 7各种线 样条线:maya默认曲线 夹距曲线:数值一样的情况下,曲线打平 线性:匀速运动模式 打平:把曲线的手柄打平 步进step:非常常用 封顶:数值接近的关键帧会打平封顶 8手柄编辑 断开:把关键帧的手柄断开 连接:左右边手柄连接成同时调整 解锁权重 锁定权重 四 方块运动案例 1 把正方体的6个属性调入进来 属性编辑器——ctrl+右键——channel contrl Rotate pivot translateX、Rotate pivot translateY、Rotate pivot translateZ、Rotate pivot X、Rotate pivotY、Rotate pivotZ k动画,调整物体轴心点,每旋转90度k动画一次,调整轴心点k动画一次 第一帧调整轴心点(2)第20帧旋转-90,s一次(3)第20帧调整轴心点,s一次(4)第40帧旋转-180,s一次(5)调整轴心点,s一次(6)(7)(8)(9)与以上相同,直到360度 graph editor的6个属性,使用步进step graph editor面板:view——infinity(无限)打开 graph editor面板: curves——post infinity——cycle with offset(循环并偏移) 注意:选中物体所有属性的曲线使用以上的命令 介绍一下:curves——pre infinity向前循环,指的是向x轴的负值循环,基本上不用 post infinity向后循环,指的是向x轴的正值循环,有5种类型 cycle循环 cycle with offset循环并偏移 oscillate震荡 linear线性 constant恒量 五 动画播放速率 Preferecen——time slider 根据需求不同选择不同的帧速率,24、25、30 六 脚走路案例 有目的的行走的人一秒钟一个循环 七 三个小球案例 一起落地 帧频24 输出avi 注意:小球不同,落地速度不同,弹起的距离、次数都不同 高尔夫球、铁球、气球 八 路径动画 路径动画使用的不多,最多用来制作摄影机的轨道运动 1 创建:先选择一个物体,再加选一条路径,选择animate—motion paths—attach to motion path命令 2 删除 :选择物体,edit—delete be type—motion paths 注意:其他的删除方法都不对 3 注意: (1)路径动画约束的是物体的轴心点,轴心点在哪里,哪里被定格在路径上 (2)只要是有动画的物体肯定有曲线,并且曲线可以被编辑,通过编辑曲线修改动画的效果 补充:选择有路径的物体,ctrl+a可以打开路径属性面板,motion

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