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泡泡街区项目简介 提纲 项目简介 项目结构 项目卖点 项目模块阐述 项目风险 项目盈利模式 项目简介 泡泡街区是基于地理位置信息服务为基础,通过移动互联网和计算机互联网运用,采用游戏和优惠活动等可玩性和实惠型较强的手段,以促进个人与商户之间的生产关系发展,扩展个人和个人的社交活动分享,达到长期盈利和持续发展的软件产品。 项目简介 泡泡街区是以游戏引入玩家,通过手机或电脑在现实地图中不断check in虚拟位置,从而获得商家优惠、功勋经验及店主称号;通过消费商家产品获得积分;通过更多的游戏方式和交易赠送机制,让这些虚拟的物品可以流通,产生利益和利益群体。然后通过SNS模式增加玩家之间的交互度和持续性,实现玩家能够得到现实生活中的利益及其生活方式。 项目简介 场景一: 小米注册后登录泡泡街区,通过手机或计算机在现实地图上虚拟check in,该地点的商家信息马上就显示出来,还有一些来过这里的朋友评论。小米的运气不错,挖到了商家预埋的优惠券。于是小米就想:“是自己使用优惠券去商家消费,还是将消费券送给朋友,还是交易给其他人换取积分或金钱呢?” 项目简介 场景二: 左思右想,小米还是拿着优惠券去商家自己独享了,“米西米西”后获得了200积分,但是小米一不留神没设置新获取积分的共享限制,结果被人偷取了50积分,小米气的小嘴嘟得老高。小米马上用积分购买了一个积分炸弹,等着惩罚下一个偷取积分的人。“碰”,炸弹爆炸了,这次别人没偷盗积分,反而被炸得损失了50积分,小米看着新得到的50积分,这下可高兴了。 项目简介 场景三: 勤劳的小米每天都在想挖到优惠券,不断地在各个地点check in,慢慢的小米在特点几个地点的check in次数越来越多,经验积累的越来越多,终于有一天拥有了店主称号。这几个地点的商家纷纷赠送了小米免费的咖啡和一些小礼品,小米觉得自己这段时间的辛苦真没白费,开心的继续漫漫check in之旅。 项目简介 场景四: 小米进入泡泡街区已经有六个月了,通过SNS的社交分享,小米认识了好多和自己兴趣爱好相同的朋友,大家一起分享各自生活精彩瞬间,美食美物,共同互动游戏。。。感觉越来越有共同语言。一天,小米来到了王府井百货,突然想约几个朋友陪自己逛街,就真实的check in了一下自己的位置,发布了自己想逛街的邀请信息,然后开放给了朋友查看。几分钟后,小米看到了两位在附近的朋友回复了信息,十分钟内赶到,甚至另外1位朋友已经出现了小米的视线中。在等待的过程中,小米和到达的朋友一起上线玩起了泡泡街区的互动小游戏。 项目简介 场景五 有一天,海淀区的玩家突然向崇文区的玩家发起了攻城通告。小米的“家”在海淀区,当然义不容辞的加入了海淀的玩家队伍,为了攻城还用积分换取了好多快速移动的道具。攻城开始后,海淀区的玩家疯狂的涌向崇文区的各种商铺,快速的check in占领该商家,崇文区的玩家也不甘示弱的check in商铺,占领回来。。。经过激烈的争夺,海淀区玩家人多势众,而且还为攻城准备了充足的道具,崇文门的玩家败下阵来,输掉了一半的积分。小米又获得了好多积分可以兑换定期活动商家提供的奖品,高兴的小米一晚上都没睡。 项目简介 主 页 框 架 图 项目结构 地理信息记录工具 SNS社交活动分享 游戏工具 基础层 应用层 应用层 项目结构 地理信息记录工具为基础平台,提供了GIS系统、精准地图、定位手段,匹配动态用户时空位置,从而以时空位置推动其他模块的发展; SNS社交活动分享是增加用户稳定、粘度和真实满足用户生活、娱乐、精神持续需求的主体部分,最终成为用户生活方式的一种;通过分享美食、美景、优惠券、积分的方式吸引更多身边的朋友进入本项目。 项目结构 游戏为吸引新人加入、增加人气聚集的手段,满足人性弱点和超越现实的精神享受,同时在游戏中提供获取积分及获得商家优惠的途径,进而通过交易获得金钱,增强游戏刺激和持续可玩性。 项目卖点 游戏可玩性----满足人性弱点和超越现实的精神享受 1、根据偷菜游戏的启发,“偷”为其中的精髓,于是设置了可偷取积分的游戏。举例:甲通过消费了商家的产品获得了积分200,在1个小时内,甲可以设置积分不被偷取,也可以设置最多一半的积分可以被人偷取,可以使用炸弹道具(道具可用钱充值购买,也可以用积分换取;炸弹道具作用为被人偷取积分的时候一定几率爆炸,然后对方不仅没偷取积分还会损失一定积分让甲获得)。 项目卖点 2、攻城掠地夺取积分 抢夺别人的胜利果实是人性中的劣根性,现有网络游戏最重要的吸引点。游戏中设置城市中行政区域之间的攻城游戏,城市与城市之间的攻城游戏。抢夺的物品为积分和优惠券;抢夺的方式为攻城(以chenk in的
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