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第11-12章 制作炮台的旋转精要
第十一章 制作炮台的旋转大家知道,炮台需要向四周不同的角度发射炮弹,这就需要我们将炮台设置成为会旋转的物体,接下来我们就一起制作一个会旋转的炮台。第一步:给炮台的炮筒添加旋转函数。给炮台的炮筒部分添加一个旋转函数,使得炮台随着鼠标在X方向上的移动而移动。在Project【项目文件栏】中右键—— —— 新建一个JS函数,并按F2将其更名为“TurretRotate”,然后输入如下代码。点选场景面板中的炮塔,找到炮塔上半部分所对应的对象,如图11.1所示:图11.1接着将刚才的 文件拖拽给这个对象。第二步:设置摄像机跟随。选中摄像机对象“Camera”,点选菜单栏中的 棗 拽棗 拽(同时需要Script和Image effects资源支持),为摄像机添加一个平滑的跟随代码,但这里并没有设置跟随对象。继续选中摄像机对象,在它的属性面板中找到“Smooth Follow(Script)”卷展栏下的“Target”,然后将炮台上半身对象拖拽给它。如图11.2所示:
图11.2第三步:运行游戏,观察效果。点击测试按钮 ,试着移动下鼠标看看炮塔的旋转效果。如图11.3所示:图11.3摄像机随着炮塔的旋转而旋转,而G.U.I图标和G.U.I文字一直在画面的左上角不动,效果很不错。注:这里需要注意的问题一个是摄像机的动作容易发生冲突,所以在设置的时候,需要注意将不使用的摄像机动作关闭。还有一点是模型制作完成导出的时候,需要注意将模型的坐标轴设置好,否则在脚本执行的时候,会出现摄像机不能与炮口方向一致的情况。
第十二章 制作炮弹的射击和爆炸效果制作完了炮台的旋转,接下来我们继续制作炮弹相关的效果。第一步:创建炮弹。点击菜单栏的 —— —— ,创建一个球体模型,并利用场景调整工具将其调整到和炮口差不多的大小。如图12.1所示:
图12.1第二步:给炮弹添加贴图。找两张金属材质的贴图,第一张为基本RGB贴图,第二张为普通显示的贴图,如图12.2所示:图12.2这样做是为了一会在给物体赋予材质时,让它有立体的感觉。您也可以只给物体照一张贴图材质。找到想要的材质贴图之后,将它们拷贝到项目文件夹中的“Assets”【资源】文件夹内。接下来选中刚才的球体模型,在它的属性面板中找到材质球下拉选项框。将他的渲染模式改为“Bumped Diffuse”,紧接着将深色的材质贴图拖放给第一个材质框,将浅色的材质贴图拖放给第二个材质框。如图12.3所示:图12.3于是我们就会得到一个带有材质效果的炮弹了。第三步:设置炮弹的发射效果。在菜单栏中点选 棗 2棗 2,创建一个预制类对象,并按下F2键将它的名字改为“Shot”,然后将球体模型拖入到预制对象中,并剔除场景面板中的炮弹模型。但是这时的球体模型仅仅是在外观上有了炮弹的样子,我们还得让它具有炮弹一样的物体特性。接着在菜单栏中点选 —— —— ,为炮弹添加一个刚体属性。第四步:设置炮弹的发射起点。在菜单栏中点选 —— ,创建一个空对象放置在炮口,作为一会炮弹发射的起始点。按下F2将其更名为“FirePoint“。然后在Hierarchy【层次清单栏】中,把“FirePoint“拖拽到炮塔上半部分的旋转对象中去,这样可以使得它和炮塔一起旋转。第五步:为炮弹创建发射函数。在Project【项目文件栏】中右键—— —— 新建一个JS函数,并按F2将其更名为“Open Fire”,然后输入如下代码。
输入完毕之后,将该代码拖拽给Hierarchy【层次清单栏】中的发射对象“FirePoint“,然后我们会发现在属性面板中的“FirePoint “接口和”Bullet“接口对象为空。所以我们必须得把发射点对象“FirePoint“和炮弹对象”Shot“拖拽到两个对应的接口上。如图12.4 所示:图12.4第六步:添加火花效果。接下来我们按下测试按钮 看看效果。大家会发现朝前发射的炮弹再碰到山体后,都被弹了起来。所以说此时我们制作的炮弹还只是一个球体,并不会爆炸。接下来我们还要继续作出炮弹的爆炸效果。在Project【项目文件栏】的查找框中输入“Fireworks“关键字,将查找到的 拖拽到场景面板,您会看到一个动态的实时爆炸火花。如图12.5所示:图12.5接着确保该对象为选中状态,到它的属性面板中调节它的各个属性值,直到达到您想要的效果为止。如图12.6所示:图12.6接下来在菜单栏中点选 —— —— ,创建一个预制类对象,并按下F2键将它的名字改为“BoomPrefab”,然后将这个爆炸火花拖拽到预制对象中去,并删除场景面板中的火花。第七步:为炮弹创建爆炸效果。添加一段JavaScript代码,取名叫做“Boom“,这段代码
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