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UIQ开发白皮书系列视图命令资源文件及布局的使用

一、简介? ? 在前一个白皮书中(参看 [1])讨论了:如何使用应用程序框架,最后生成了一个具有空视图的应用程序。 在本文中,继续在程序中添加功能。但是首先我们先介绍一些基本的概念,通过阅读本文,你可以:? 更好地理解UI配置,? 更好地理解 Build块的概念。? 更好地理解命令处理框架Command Processing Framework (CPF)的概念。? 掌握如何从资源文件构造视图内容。? 掌握如何在视图中处理命令,? 掌握如何在不同的 UI配置中调整视图.??在前一白皮书中提到的:? 切换模型的工作方式? 如何在不同的程序之间切换? ?将放在以后的白皮书中介绍。二、UIQ 3 中的一些基本概念2.1 简介? ???UIQ 3 引入了一些新的概念,本文档重点介绍其中的三个,这些背景知识将在下一章中使用。1. 第一个概念在前一白皮书中已经提到过 (参看 [1]):UI 配置.本文将更详细地进行讨论.2. 第二个概念:命令处理框架 Command Processing Framework (CPF),该框架取代了以前的菜单系统,允许我们以比菜单系统更抽象的方式处理命令。3. 第三个概念是管理布局的一种,构建程序的一种方式。在 UIQ 2.x 中,因为所有内容必须手工创建,因此程序的布局非常难以处理,现在,我们有三种方式来布局我们的程序:(a) Listbox: 列表框是布局相似信息的一种简单方式。在 UIQ 2.x中 也可以使用列表框,但是使用起来非常困难,几乎不可能创建自己的布局。(b) Layout manager:布局管理器在其它的平台上非常流行(参看 [6]),它允许在一个区域放置不同的控件,而且大多数情况下,取代了控件的手工布局 。UIQ布局管理器包括:? 行布局管理器? 流布局管理器? 网格布局管理器?列布局管理器(c) Building block: Build块是布局控件的一种新方式, Build块结合了布局管理器的强大功能,同时提供了列表框控件。? ???本文档不讨论listbox和 layout manager,它们将在以后的白皮书中讨论 (或者参看[2]). 我们只讨论 building block。4. 第4个概念我们不再详细介绍了,因为我们整个白皮书都是基于这种概念的:资源文件驱动的布局, Resource-File-DrivenLayout.2.2 UI 配置2.2.1 简介? ? UI 配置的概念已经介绍过了(参看[1]). 当时,介绍了模拟器的在2种不同的配置情况:笔风格和软键风格的 UI配置。在上一个白皮书中最后完成的程序在这2种配置下均可工作。在笔风格UI配置下,可以看到“后退”按钮,如果运行在软键风格UI配置下,该按钮自 动消失。对我们的程序来说,这种变化是透明的,在设计程序的时候就应该考虑这个问题,以便找到一个差异最小的设计方案。通常为设备添加一个触摸屏问题并不 大,因此:推荐先针对软键模式开发,然后在触摸屏模式下进行优化,这也是本文要做的主要内容,因此,先配置模拟器运行在 软键UI配置下,在命令行中输入: QUOTE:cmd uiqenv -ui softkey那么不同UI 配置的区别是什么?在不同UI配置下运行UIQ 最终意味着什么?接下来我们将要给出一个概括性的概念,你将看到它对程序员的影响。需要注意的是 只有特定的配置特性通过UI 配置处理,我将还会介绍一些不能被UI 配置处理的自定义区域.2.2.2 一般性介绍? ? UIQ 软件平台功能非常强大,可以通过很多高层的配置参数进行配置。这些参数目前包括:Screen mode :屏幕模式是定义屏幕分辨率的方式.目前包括 4种已定义的屏幕模式(分辨率如下):? 纵式(QVGA, 240 x 320 pixels)? 横式(QVGA, 320 x 240 pixels)? 小型纵式(240 x 256 pixels)? 小型横式(256 x 240 pixels).上述的分辨率仅仅是粗略的大小,实际屏幕分辨率取决于具体设备,可能有所变化。如果需要知道精确的分辨率,需要查询显示屏设备的厂商。屏幕朝向(orientation):表示是否使用正常或反向模式(屏幕旋转180 度)。通常会以正常模式来开发应用,因为屏幕的朝向对您的开发不会有多大影响。触摸屏:显示该应用程序能否被优化来充分利用数字转换器。并非所有的应用程序都可受益于此类优化(例如动作类游戏),这取决于硬件是否支持。下文会解释,应用程序将要采用的主要交互风格是决定是否为触摸屏进行优化的更佳依据。交互风格:目前有2中不同的交互风格? 笔风格(pen-style),为手写笔进行优化(笔风格用户界面并不意味着交互必须使用手写笔进行);? 软键风格(softkey-style),为

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