- 1、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
【2017年整理】间接照明(GI)、光照贴图与灯光缓存
1、On:场景中的间接光照明开关。 2、GI焦散:控制GI产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。 3、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。 2:折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。 后处理:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。 (1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生GI值. (2)、对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗 (3)、对比度偏移:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为0.5. 3、初次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于1.0,整个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照贴图。 光照贴图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点如下:速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。其缺点:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果参数过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁,需要占用较大的内存,运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。 (1)当前预设:系统提供了 8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。低,一种低品质的用于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果;中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁;高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画;高品质动画,主要用于解决 High 预设模式下渲染动画闪烁的问题;非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景;自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。 (2)最小比率:主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光,这个参数确定 GI 首次传递的分辨率。0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算 GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的 GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。测试时可以给到-6或-5,最终出图时可以给到-5或-4.如果给的太高速度越慢,光子图可以设为-4。 (3)最大比率:主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。这个参数确定 GI 传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最大比率参数。测试时可以给到-5或-4,最终出图时可以给到-2或-1或0. 光子图可设为-1。 (4)颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。默认,光子图0.3,分辨哪些是平坦区域哪些不是。 (5)标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度,主要让让渲染器分辨哪些是交叉区域哪些不是交叉区域,默认。光子图0.3 (6)距离阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度,默认。主要让让渲染器分辨哪些是弯曲区域哪些不是弯曲区域,值越高表明弯曲表面样本就更多,区分更强,默认,光子图0.3。 (7)半球细分:决定单独的 GI 样本的质,对整图的质量有重要影响。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受 QMC 采样器相关参数的控制。测试时可以给到10-15,可提高速度
文档评论(0)