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直线与诸边的交点为 4.5 裁剪 左: 右: 上: 下: 0001 1000 0101 1010 1000 4.5 裁剪 (-1,1) (1,1) (-1,-1) P1 P2 y x P3 P4 0000 0000 0000 0000 5.4 OpenGL二维观察简介 OpenGL中通常都要指定视点变换、模型变换、投影变换这几种变换的矩阵。 函数glMatrixMode( GLenum mode )来设定当前矩阵操作这三类矩阵所对应类型的矩阵堆栈,参数mode取值可以为GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION, 和GL_TEXTURE,分别对应于上述模型视图、投影变换和纹理映射三类矩阵。 4.6 OpenGL的坐标变换机制 视区函数的任务是将经过几何变换、投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕窗口内指定的视区内。OpenGL中的视区函数是:glViewport(Glint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei height); x, y用于指定视区左下角点的坐标,它与显示窗口的左下角对应。参数width和height分别是视口的宽度和高度。缺省时是屏幕窗口的实际尺寸大小。所有这些值都是以像素为单位,全为整型数。 第四章 二维观察 上一页 下一页 第三章 基本光栅图形生成技术 上一页 下一页 第五章 二维观察 上一页 下一页 第五章 交互式绘图技术 上一页 下一页 第六章 真实感图形的生成技术 上一页 下一页 第七章 曲线与曲面 上一页 下一页 第八章 几何建模 上一页 下一页 第九章 计算机图形学相关的研究领域 上一页 下一页 上一页 下一页 上一页 下一页 第5章 二维观察 5.1 二维观察概述 5.2 二维观察流水线 5.3 裁剪 5.4 OpenGL二维观察简介 5.1 二维观察概述 4.4.2 窗口与视区(视口) 1.窗口 二维场景中要显示的部分 2.视区(视口) 将窗口映射到设备的坐标区域 Y X O Wxl Wxr Wyb Wyt (Wxl,Wyb) (Wxr,Wyt) 4.4 窗口视区变换 YV XV Vyt Vyb Vxl Vxr (xV,yV) O 3. 窗口到视区(视口)的变换 Yw XW Wxl Wxr Wyt Wyb O (xW,yW) YV XV Vyt Vyb Vxl Vxr (xV,yV) O 由图可知,在用户坐标系中的点(xw,yw)投影到设备坐标系中的点(xv,yv),有下列等式: sx sy 4.4 窗口视区变换 上述窗口到视区的变换,可以通过一系列变换的组合得到.变换过程如下: 将窗口左下角点(Wxl,Wyb)平移到窗口所在坐标系的原点; 进行缩放变换,使窗口的大小与视区相等; 将窗口内的点映射到视区中,再进行反平移,将视区的左下角移回到原来的位置. 4.4 窗口视区变换 窗口变大,视区不变,看到的图是变大还是变小? 窗口不变,视区变小,看到的图是变大还是变小? 窗口变大,视区变小,看到的图是变大还是变小? …… Yw XW Wxl Wxr Wyt Wyb O (xW,yW) YV XV Vyt Vyb Vxl Vxr (xV,yV) O 4.4 窗口视区变换 5.2 二维观察流水线 建模坐标系---世界坐标系---观察坐标系----设备坐标系 观察坐标系 设备坐标系 规格化设备坐标系 Y X O 图形输出设备(如显示器,绘图仪)自身都有一个坐标系称之为设备坐标系(Device Coordinate System), 简称DC或物理坐标系。 设备坐标系是一个二维平面坐标系,它的度量单位是步长(绘图仪)或象素(显示器),因此它的定义域是整数域且是有界的。例如,对显示器而言,分辩率就是其设备坐标系的界限范围。 4.4 窗口视区变换 观察坐标系 设备坐标系 规格化设备坐标系 规格化设备坐标系的取值范围为:左下角(0.0,0.0),右上角(1.0,1.0).用户的图形数据经转换成规格化的设备坐标系中的值,使应用程序与图形设备隔离开,增强了应用程序的可移值性。 由于用户的图形是定义在用户坐标系里,而图形的输出定义在设备坐标系里,它依赖于具体的图形设备。由于不同的图形设备具有不同的设备坐标系,且不同设备之间坐标范围也不尽相同 例如:分辨率为1024×768的显示器,其屏幕坐标范围为:X方向0~1023,Y方向0~767,而分辨率为640×480的显示器,其屏幕坐标范围为:X方向0~639,Y方向0~479,显然这使得应用程序与具体的图形输出设备有关,给图形处理及应用程序的移植带来不便。 为了便于图形处理,有必要定义一个标准设备,我们引入与设备无关的规格化的设备坐标系(Normalized Device Coordinate System, 简称

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