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使用基本多邊形編輯創建頭盔.doc
使用基本多邊形編輯創建頭盔 (1)勿使用球體作為起始點 (2)使用多邊形建立圓角對象之模型 1.單位 2.點選透視視窗,按 Alt+W 使其最大化。(在按一次可切換回原狀) 3.於在 “创建” 面板上,點選几何体,在“对象类型”中點選“长方体”。 4.建立任意大小的長方體。 5.在 “修改”面板 “参数”欄上,將“长度”、“宽度”和“高度”設為50。 6.在 “层次”面板 “调整轴” “移动/旋转/缩放”中,點選“仅影响轴” 7.在“对齐”中,點選“居中到对象”。 8.再次點擊“仅影响轴”以將其禁用。 9.在主工具欄上,點擊选择并旋转。此時若旋轉長方體,將會繞著中心點旋轉。 10.點擊 11.以滑鼠右鍵單擊長方體,然後選擇“变换”“移动”。 12.利用視窗下方狀態欄調整位置,將长方体的中心位置放置于世界坐標的中心。 13. 點擊,解除移動狀態 將長方體變成球體 1.在 “修改”面板 “参数”欄上,將“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均設為4 2.啟動邊面(或按F4) 3.從“修改器列表”中選擇“球形化”。 使用功能區進行後續修改 1. 如果看不到功能區,在主工具欄上,點選切换功能区。 2.點選,展開完整功能 3.點選球體,接著於建模”面板下的“多边形建模”下拉列表,然後選“转化为多边形”。 此時,功能區將出現一组多边形编辑工具。 4.按Alt+W,切換成四個視窗,點選前視窗,在按Alt+W切回最大化視窗。 5.適用滑鼠右鍵改成面+邊面 6.在功能區 “多边形建模”面板上,點選顶点 7.使用矩形选择区域選擇球體下方頂點,按Delete,剩下半球體。 8.按Alt+W,切換成四個視窗,點選透視視窗,在按Alt+W切回最大化視窗。 使用“软选择”定形頭盔 1.在功能區“多边形建模”面板上,點選 “软选择”。出現名為“软”的臨時面板。 2.點擊右側以展開面板,並將衰减”設為30。 3.點選選擇並移動 4.沿着Z軸移動頭盔頂點。半球體變成如下圖所示 5.點擊“软选择”,將其關閉。 6.在視窗中,選擇所有頂點,然後在功能區“细分”面板上,點選“MSmooth(網格平滑)。 7.此項設定會將每個多邊形畫分為四部分,以形成一個更加平滑、更加細緻的幾何體。 8.在功能區 “多边形建模”面板上,再次點擊以退出此子對象層級。 存檔 開啟檔案 1.選擇頭盔对象。如果“修改”面板尚未處於活動狀態,在功能區 “多边形建模”面板上,點選“修改模式”。接著點擊多邊形。 2.在功能區點選选择 3.在按一半”面板上,點擊,然後再點選选择。接著再點擊Invert Axis。 4.上述此項操作會將Y軸的一半選擇起來。 5.按Delete。 6.在頭盔處於被選擇之下,使用 “修改”面板,然後從“修改器列表”中選擇“对称”。 7.在“参数”欄中 “镜像轴”,選擇“Y”選項並啟用“翻转”。 8.此時在視窗看到全部頭盔對象 9.在功能區上,於“建模”選項,在“多边形建模”面板上點擊上一个修改器。此時,視窗中只出現編輯源多邊形,另一半則被隱藏起來。點擊或可察看或隱藏另一半頭盔。 接合口和邊面细分: 1.在“多边形建模”面板上,點選 “边”以轉到“边”子對象層級。 2.在視窗中, 選擇多邊形,然後在“修改選擇”面板上單擊。3ds Max 將選擇與物件周圍的環形中第一條邊平行的所有邊。 3. 在“循环”面板上,按住 Shift 並單擊 (“連接”)。 3ds Max 將在選定邊的周圍繪製單個邊循环。此外,它還將顯示“連接”工具的“Caddy”控制項。 4. 在 Caddy 的第三個控制項“滑动”上,進行拖動,直到值等於 –50,然後單擊 (確定)。 5.以相同方式選取底邊垂直邊線。 6. 在“循环”面板上,按住 Shift 並單擊 (“连接”)。 在 Caddy 的第三個控制項“滑动”上,進行拖動,直到值等於 –25,然後單擊 (確定)。 完成如下圖 7.點選“转化为多边形”,再次將對象轉換為“可编辑多边形”格式。 擠出頭盔中心線和底邊 1. 在功能区“多边形建模”面板上,點選 (“边”) 2. 在“修改选择”面板中,點選“循环模式”將其啟用 3. 選擇沿頭盔中心邊分佈的某一邊,3ds Max 將選擇沿頭盔背脊的整個邊 4.按住Ctrl 鍵,然後單擊沿頭盔邊分佈的某一邊。 3ds Max 會將邊緣邊也加到中心脊線選擇。 5. 再次按下 Ctrl 键,然后在功能区“多边形建模”面板上,點擊 (“多边形”)。 3ds Ma
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