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《电子竞技如何盈利

全行业迷失——电子竞技如何盈利?2003年11月18日,体育总局的一纸批文让无数电脑游戏玩家欢呼雀跃:我们转正了!“电子竞技”从此区别与其他电脑游戏,成为了“我国正式开展 的第99个体育项目”。然而国家体育总局所给出的电子竞技定义依然模糊,提供的支持也依然有限。于是无数玩家,从业者,以及由玩家转变而来的从业者仁者见 仁,智者见智的对这四个字进行着解读。然而唯一整齐划一的词句就是:“我们不是网络游戏!”。更有激进的电竞支持者们怒斥各个主流媒体在报道中混淆“网络 游戏”和“电子竞技”并将两者无差别的进行贬损。那么,电子竞技的爱好者和从业者们为何如此排拒网络游戏?这个整齐划一的口径又对现在的互联网游戏市场产 生怎样的影响?我将在本文中慢慢为大家道来。一.本是同宗,缘何誓不两立????? 电子游戏在中国一直被主流社会视为青少年成长路途上的洪水猛兽。从上世纪80年代初期开始,红白机,投币街机,土星和PS主机……一直进化到486电脑, 主流社会对游戏的反对腔调依然如故。1997年,在网吧少年们还在疯狂的对战红色警戒和星际争霸之时,最早登陆中国的网游已经开始生根发芽。 UO(Ultima Online)打响了网游占领网吧市场的第一枪,随后的千年,红月等等作为铺垫,2001年的石器时代和传奇几乎让网吧玩家(尤其是青少年网吧爱好者)集 体沉迷其中,再加上彼时网吧市场尚不规范,这段时间内打击黑网吧,网络游戏,未成年人……成了传统媒体报道游戏相关新闻时出现频率最高的组合词汇。 2002年的北京蓝极速网吧火灾也为之后游戏行业的大倒退——广电总局封杀游戏节目埋下了伏笔。??? 当然游戏业内的人士一向认为自己只是为某些游戏中出现的个别现象背了大黑锅,而事实上问题正出在这里——游戏圈内人士所说的“网络游戏”和各个传统媒体文章中所讲的“网络游戏”并非同一范畴。??? 让我们首先看一下已经被公众和从业人员所认可的定义。狭义的“网络游戏”概念其实就是MMORPG,而广义的“网络游戏”概念则把可以实现 INTERNET或者局域网互联的游戏全部称作网络游戏用以区别于家用机游戏和纯单机版的电脑游戏。而在“电子竞技”爱好者口中,“电子竞技”则又区别于 狭义的网络游戏,因为“电子竞技”可以依托局域网,狭义网络游戏则完全不能离开互联网单独存在。? ??? 这种概念上的难以区分使中国媒体在做相关报道时完全处于混淆状态或者偷换概念的状态。当报道有关电脑游戏的负面消息时,其举证例子全部都来自狭义的网络游 戏(传奇,魔兽世界,劲舞团等等),而在作出“网络游戏不利社会发展和青少年精神文明”的结论时又将帽子扣到了广义网络游戏身上,更有无责任感的记者将 “魔兽世界”和“魔兽争霸”混为一谈报道了天津的“张潇艺跳楼案”。于是乎玩者愤慨,闻者痛心。结果“网瘾”,“沉迷”这些词汇随着网络游戏用户的迅速膨 胀而开始流行在各个平媒的报道中,这直接导致了2004年4月,广电总局响应国务院《关于加强青少年精神文明建设的补充说明》文件中的号召,在最强势的电 视媒体上封杀了所有电脑游戏相关节目。??? 自认清白的“电子竞技”玩家当然不愿意受到如此不公平的待遇,于是在面对主流舆论的非难时搬出种种证据证明自己不同于狭义的网络游戏,而他们自己又没有足 够强势的渠道向主流社会解释广义和狭义的区别(或者说彼时大家的脑子对概念都很模糊)。于是由此开始,电子竞技和网络游戏的玩家群体开始渐行渐远。二.电竞“正名”,盈利模式何在???? 时间倒退回2003年11月18日。中华全国体育总会副主席何慧娴女士宣布:“国家体育总局已正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目”。 一时间群情激昂,电竞媒体纷纷欢呼“我们转正了!”,进而用若干韩国和欧洲的成功模型做引用,开始描绘中国电子竞技被批准为体育项目之后的蓝图。然而高手 玩家也好,狂热FANS也好,都只关心这个项目的繁荣表象,但须知真正撑起这个未知的新兴行业的永远是那些从业公司和对其有信心的赞助商。遗憾的是,中国 玩家(以及由玩家转型而来的从业者)在欢呼雀跃时都忽略了一件事:“转正”后的电子竞技产业与转正前的盈利模式并没有任何改变。??? 从2000年到2005年,所有投身组织线上/线下实体游戏比赛的公司和团体唯一的盈利方式就是拉赞助和赚取主办方给出的执行费用;线上方面,早期运营电 竞游戏战网服务器的亚联和东魅均由于经营收费模式失败而关闭,后来者如浩方平台和VS平台的收费用户比起其付出的成本来说只是九牛一毛;各个电竞游戏大型 网站在广告业务上的不成熟和长期依赖于魔兽,CS和星际创造PV的模式让它们在互联网广告商处毫无优势。??? 严厉地说,“转正”了的电竞产业并没有依靠其独有的光环创造出区别于其他电脑游戏的盈利方式,以赛事为主体的内容生产让产业内的公司齐刷刷的把眼光投向了 各

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