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让网络游戏在教育中绽放光彩.doc
让网络游戏在教育中绽放光彩 摘 要:网络游戏与教育,它们不是互相仇恨的两个对立面,而是陪伴着学生成长的两个不可或缺的双胞胎。把它们用教育类游戏的形式结合起来,用游戏的方式培养学生对学习的兴趣,感知知识的重要性,这样才能让学生化被动为主动,有针对性地接受他们所欠缺的知识。 关键词:网络游戏;教育;教育类游戏 说起游戏,每一类人对它的态度各不相同。搞教育的人痛斥游戏,认为学生沉迷游戏,荒废学业;部分媒体针对个别事件如:孩子猝死网吧等恶意炒作,将游戏提升至与毒品相提并论的地步;做游戏的人不屑于把游戏插上教育的旗帜,认为填鸭式的教学体制已经给学生施加了过多的压力,不应该把娱乐业这片纯净的天空覆盖上教育的阴影。教育与游戏似乎一直以来就是“道不同而不相为谋”。 游戏与教育有没有必要结合?它们能不能结合?笔者试图从这个尴尬的话题入手,妄言一二。 教育与游戏是不是正如许多人所想,是互相仇恨的两个对立面呢?笔者认为,它们非但不存在黑与白般明显的割据对抗,相反,它们恰恰是陪伴着学生成长的两个不可或缺的双胞胎。 学生,通常是指以接受教育为主的青少年,但他们不是单纯的学习机器,他们也需要有一定的时间去游戏、去娱乐,从紧张的学习压力中得到放松。很浅显的道理:绷紧的皮筋如果得不到适当恢复,唯一的结果只能是断裂。正如大禹治水,围堵并不能解决问题,疏导才是上策,教育也是如此。一厢情愿地灌输知识,只会造成学生更强烈的叛逆心理。通过引导的方式,为他们创造自由的学习环境,用潜移默化的方式培养他们对学习的兴趣,才能让他们化被动为主动,有选择地接受他们所欠缺的知识。 从游戏的分类及其作用来看,益智类游戏可以加强大脑灵活性,动作类游戏可以锻炼大脑与肢体的协调性,策略类游戏可以增强对突发事件的应变能力,模拟类游戏可以培养对环境的认知力。那么,为什么不可以再增设一个新的游戏类型,用于对学生的知识教育呢?这种类型姑且叫作“教育类游戏”吧! 教育类游戏,通过潜移默化的方式,让学生在玩的过程中,把兴趣慢慢转移到与知识有关的东西上来。比如,江苏教育台的“一站到底”节目,通过知识问答,打败竞争对手,获得奖品。在网上有他们的一个游戏版本,玩家进入游戏,到达一定级别后可进入竞赛区进行多人对战,最后的精英选手将有机会获得参与节目的机会,这个游戏的过程就是一个不断丰富知识的过程。 在具体载体的选择上,笔者倾向于使用大型网络游戏模式。为什么要采用这种模式呢?因为只有大规模的产品,才能拥有强大的知识性、趣味性,而只有使用网络方式,才能达到强大的交互效果。大型教育类网络游戏模式,以娱乐的方式将枯燥的教学展现出来,同学之间共同携手进步,在游戏过程中,老师、家长、学生也能以朋友的身份互相探讨,让学生在游戏中了解到生活需要知识,学习是为了更好地生活。 一、游戏的背景 可以设计成现代社会,类似于“模拟人生”的模式;也可以设计成目前比较受欢迎的奇幻背景,可以以中国古代或欧洲大陆再或者是架空世界为舞台,围绕游戏主题设计一些比较有特色的城市和历史事件。 二、游戏的角色 可根据学生特点将游戏主角设计成不同学科代表的学生,比如喜欢英语的、喜欢化学的、喜欢历史的角色,甚至把角色直接定义为某些世界著名科学家、文学家等,角色选定后系统将根据他们的身份制订相应的任务、关卡,他们将通过自身的特长去探险,通过探险而完成任务,通过完成任务而不断学习成长(升级)。还可以设计角色达到一定条件后,可以转职为其他角色,接受其他学科知识的教育。 三、游戏的任务 任务的设计应该灵活多变,可以用故事作辅垫,学生围绕故事来完成任务。某些重要的知识点可设计为主线任务,每个角色都有特定的主线任务,玩家为了升级,必须完成这些任务,获取相应的知识点;支线任务是对主线任务的补充,也就是课本上不一定要求掌握的知识点,让学生根据自己的能力和爱好来决定是否完成这些支线任务。 四、游戏的关卡 游戏的关卡是游戏任务的表现形式。这些表现形式将会非常丰富,如界面弹出选择框,玩家选择正确答案获得得分(经验值);玩家之间可以“PK”,通过竞答比赛等赢得胜利;玩家通过向Non-Player Character学习,获得角色新技能(知识点),这些技能又是高级任务通关的必须能力;玩家间组队,去新的场景地图完成大型的任务关卡,通过各自不同的技能配合起来杀怪等。 五、游戏中的货币 通过参与学习类游戏,将能得到一些类似“金币”的东西,然后用金币去购买所需的游戏道具,也可以考虑用金币在游戏中进行更为广泛的社会活动。引入“金币”的概念,其实就是让学生意识到经济在社会发展中的推动作用。 六、学习的融合 比如,与历史学科的结合,可以让角色通过时空转换回到古代,
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