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学习unity3d的方法一、首先 ,有两段代码都可表示围绕一个东西旋转代码//定义一个旋转速度float trunspeed=25.0f;1.模型自己设置好以自身为中心点,那么旋转代码如下//设置围绕Y轴旋转//gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0,trunspeed*Time.deltaTime*Input.GetAxis(Horizontal),0));2.如果模型没有设置以自身为中心点 ,那么我们将如何实现自身旋转呢?首先,创建一个Capsule对象 然后拖到要旋转物体上??记下它的坐标然后,请看下面代码//设置围绕一个新的东西(new Vector3(0f,-0.7387342f,3.401296f))以Y轴(new Vector3(0f,1.0f,0f),)旋转gameObject.transform.RotateAround(new Vector3(0f,-0.7387342f,3.401296f),new Vector3(0f,1.0f,0f),trunspeed*Time.deltaTime*Input.GetAxis(Horizontal));通过上述2种方法即可实现都以自身为中心旋转啦二、好了,接下来我将总结的是如何用代码创建一个具有钢体属性的实体对象首先,定义3个变量//申明一个钢体对象public Rigidbody tempBasketball;//声明一个游戏对象public Transform hand;//继续声明一个钢体Rigidbody Basketball;然后,在程序中的Start ()方法中输入如下代码//创建一个对象 经典代码??设置一个具有钢体对象的物体在 合适的坐标 合适的角度Basketball=Instantiate(tempBasketball,hand.position,hand.rotation) as Rigidbody;//绑定改对象到父节点上(我们这里指我们运动员的右手上)Basketball.transform.parent=hand;//初始化设置该对象不具备重力Basketball.rigidbody.useGravity=false;好了,通过以上代码即可实现创建一个钢体对象,这里需要注意的是hand为一个空的GameObject 而他的实体则在 tempBasketball就有了,所以我们只管在场景窗口中设置好这个空的GameObject 的坐标及角度就ok啦。三、接下来我将总结的是 如何设置一个篮球具有物理特性首先,我们来分析下这个篮球,1.它向下掉,说明有重力,那么我们将给它加上 Component- Phyisc-Rigidbody(钢体属性)。2.它碰到地面就不会再向下掉了,那么我们将给它加上一个Component- Phyisc-Sphere Collider(球形碰撞体)。3.它碰到地面会弹跳,说明它具有弹性,那么我们将给它加上一个弹性材质( 导入材质 Assets-Import Package- Phyisc Materials然后在碰撞体属性Material中选择Bouncy(弹性材质)? ?设置Biunciness能量减少 )话说,万法归一 ,其他物体对象只要这样分析设置 基本完全可以设置出他们不同的物理特性了。四、好了,通过前面代码及物理特性设置 现在总结下如何将一个篮球投出去重点也在这里??将用到数学函数及勾股定义。//投出篮球脱手Basketball.transform.parent=null;//脱手后篮球具有重力特性Basketball.rigidbody.useGravity=true;//脱手后篮球以抛物线飞出去的速度Basketball.rigidbody.velocity=new Vector3(0f,3.1f,-6f);上面表示我们站着不动 投出一个篮球,可是如果我们旋转角度投篮当如何呢?//定义选择角度float angles;//定义x,z轴的速度float speedX,speedZ;//获取旋转角度??减180表示我所设置的运动员本身就旋转了180,减掉就是准确的旋转角度angles=gameObject.transform.eulerAngles.y-180;//font color=#ff0000bx的速度=初始速度*? ? Mathf.Tan-数学函数? ?? ?,angles*Mathf.Deg2Rad-(角度转换弧度)/b/fontspeedX=-3.1F*Mathf.Tan(angles*Mathf.Deg2Rad);//bfont color=#ff0000x的速度=初始速度*Mathf.Cos-沟谷定义? ? ,angles*Mathf.Deg2
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