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同步技术中网络游戏概述
网络游戏概述
到目前为止,网络游戏没有确切的定义,比较权威的是互联网实验室通过对网络游戏进行深入地研究后给出的定义,他们将网络游戏定义为:利用网络传输协议(例如TCP/IP),以互联网为载体,可以多人同时参与的游戏项目[2]。因而,网络游戏具有以下的特点:大众娱乐性、技术领先性、真实竞争性、互动沟通性、经营可靠性。
MMOG[1]通常分为以下几种类型:大型多人在线角色扮演类游戏,MMOFPS Massive multiplayer online first-person shoot,大型多人在线第一人称射击游戏 MMORTS Massive multiplayer online real-time strategy,大型多人在线即时战略游戏 MMORGS MMO Rhythm game,大型多人在线音乐游戏,如劲乐团,劲舞团等 MMOMGS massively multiplayer online manager games,如Hattrick等 MMO Racing,大型多人在线赛车游戏,如跑跑卡丁车等,MMO Tycoon game,大型多人在线模拟经营游戏,如Star Peace,Industry Player等,MMO Social game,大型多人在线社交游戏,如second life等。像国内比较流行的魔兽世界大话西游幻灵游侠机战奇迹最终幻想魔域梦幻西游等等都是MMOG。
可大致分为以下四个时期[2]:
第一代网络游戏1969到1977期间 ,网络游戏之父瑞克·布《Space War》太空战瑞克·布PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)PLATO平台的游戏服务器容纳用户数不断增多,但是最初的网络大多用于军事用途,网络没有大规模普及,因此网络游戏在最初的发展受到了一定的影响。
第二代网络游戏1978年1995年
第三代网络游戏1996年2006年
此时,网络游戏已经进入MMOG时代,也就是大型多人在线游戏时代。此时大家通过互联网在游戏世界里互动和交流,游戏类型繁多,游戏规模也越来越大,而网络固有问题网络延迟,丢包,带宽限制等问题也就伴随着网络游戏的发展而产生了,随着游戏规模的扩大和网络本身的影响,玩家对网络游戏流畅性的要求越来越高,网络游戏同步的问题也就变得日益严峻。
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第四代网络游戏eb Game的诞生,让玩家参与游戏更加的便利,这样就提高了游戏的可玩性,可以吸引更多的玩家。
中国网络游戏产业无论是玩家人数还是产业规模网络游戏电信、IT等行业新增就业机会。网络游戏产业的规模超过了传统的电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。广阔的国内市场是中国产业飞速壮大的动力之源。未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计到2012年整个产业的收入将达到686亿元。
2009在互联网经济整体下降的大环境下,网络游戏是唯一实现营收规模增长的行业。中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG 大型多人在线游戏 和MOG 多人在线游戏 游戏。
网络游戏是近年来兴起的一种网络服务新模式,据报道,国外每年由电子娱乐行业带动的产业链,产值高达十亿美元。在国内,自从大型在线游戏引入后,经过近几年的发展,也已形成一定规模,其经济效益非常巨大。专家估计,网络游戏在未来几年内市场份额将迅速扩大,成为网络信息服务商获取利润的重要来源。
有资料统计,目前中国游戏市场大部分被韩国游戏占领,韩国在我国赚到的利润占到我国游戏产业的30%。目前,国家已经将网络游戏的开发纳入863计划,国家的重视,国内庞大的网络游戏玩家,宽带的普及等等这些都为网络游戏的发展提供了不可或缺的机遇和挑战。
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