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shave笔记
Shave HairCut 学习笔记之一 1. 生成Hair有3种途径: A.建立若干条曲线,依次选择它们,然后Shave-Create NewHair。注意:线的起点方向决定了头发的根部方向。另外选择头表面,使其LIVE,然后在其上根据发式走向建立一些曲线,再选择一些面,建立头发,然后选择先前建立的曲线,Edit CurrentàComb Using Curve,即头发按曲线方向形成发式。 B.建立一个NURBS物体或一个多边形体,然后创建头发。C.选择多边形的一些面,然后创建头发。 2. 给头发创建材质后,场景视窗中并不会自动刷新显示出颜色来,在Shave主菜单下的Update Texture能完成刷新功能。(渲染后也会自动刷新)注:Instance体默认会被设为Template(为节省资源),请先解除Template才能看到其上的材质。 3. 一个物体表面只能和一个头发系统作碰撞,但一个头发系统能和多个物体作碰撞计算。 4. Multi-Clone是针对一个表面上有多个头发系统来做复制的,是将物体与头发一起进行复制。方法是:选中物体,再执行此命令即可。 5. 头发属性面板中的Hair Passes控制了头发的半透明属性,最小值为1,为不透明。增大此值将大大增加渲染时间,但部分头发会显得带有透明性质而更显真实,锯齿更少且效果更好。 6. 一个物体上或多边形物体的同一些面上可以种植多套头发。 7. 选择一套头发,Edit CurrentàApply Preset,则会弹出预设头发的窗口,此时可以将已建好的头发更换为其它的预设头发。 8. 选择一套头发,再选择一个多边形物体,Edit CurrentàInstancingàSet Instancing Object,则选中的物体会替换头发。Clear Instancing Object可以删除被替换的头发多边形体。 9. 当头发太密不容易选择头发所生长的表面时,可以在选择了头发的情况下,在Shave主菜单下,选择Reselect SurfaceàHair growth polys即可。 Shave HairCut 学习笔记之二 10. 当在一个表面生长了太多头发,以至于想修改表面形状而速度过慢时,可以先通过Reselect来选择表面,再进行COPY复制出一个表面来,对其点进行修改,修改完后,选择头发,再选择此复制体,然后执行Edit CurrentàUpdate Growth Mesh即可将原始物体上的头发移到新的修改好形状的表面上。注意:作迁移时,复制体与原物体最好在一个位置上。如果不在一个位置上,则最好不要改变面数,否则迁移后的头发方向将会发生变动。 11. Shave Hair不支持海龟等其它渲染器,所以在需要时,可以将Hair转为多边形,Edit CurrentàConvertàHairs to Polygons。(注意:转换后的多边形面数较多)12. 改变一根或多根头发的方向,有以下几种方法:A.使用Shave Brush Tool,通过调整控制区大小来改变头发的影响范围。B.使用ConvertàGuides to Curves,将头发向导转为曲线,再进入次物体模式,调整曲线上的点,最后使用Edit CurrentàComb Using Curves,则所修改曲线附近的头发方向也将发生相应改变。 C.使用ConvertàHairs to Curves,将所有头发转为曲线,后面步骤同上。只是修改的是单根的头发。 13. 当进入Live Mode后,头发由于进行动力学计算而会改变状态,当要回复初始状态时,可以通过Edit CurrentàReset Rest Position来恢复。14. 删除头发的最佳方法是:Edit CurrentàDelete,然后再在Outline中删掉一个空集,如Shavehair1的空集,这样删除最彻底干净。15. Dynamics--àLive Mode,即动力学激活模式开关。当模式开启后,场影中所有的头发系统都将开始进入动力学计算。包括重力影响等。 16. 头发与表面的碰撞计算:在视图中选择表面和头发,再Edit CurrentàUpdate Collision Mesh即可。注意:必须选中ShaveHairX节点。 17. DynamicsàRun Dynamics Current Node将会对当前选择的头发系统进行动力学计算。在进行计算前,需要在Shave Globals面板中的Dynamics子面板下指定状态文件的保存位置。而Clear Dynamics Current Node将会删除动力学节点,删除状态文件,同时回复至其初始状态 Shave HairCut 学习笔记之三 注:2D Post不支持半透明遮罩物体。他们会像
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