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        p3_程序的组织结构回顾
       
 
       
        第1讲 程序的组织结构 结构化程序设计方法 程序=数据结构+算法 程序=算法+数据结构+设计方法+语言工具+实验环境 结构化设计方法: 程序结构规范化 统一的设计风格 自上而下逐步细化的方法对问题进行分析设计 系统的模块设计 结构化编码 C语言的基本控制结构 选择结构 选择结构是指根据某些数据的取值或计算结果选取不同操作的处理方式。 选择结构的描述由两个基本部分组成,一是对选择条件的描述;二是对处理分支的描述。 分支设计结构语句 分支设计结构语句 关系运算与逻辑运算 关系运算符 例1:分析整数绝对值的计算过程。 例2:通过键盘输入的坐标点,判断该坐标点处于第几象限 。 分支程序设计的引入 多路选择和switch语句 switch语句的语法格式如下: switch ( 表达式 ) { case 常量 : 语句序列 case 常量 : 语句序列 ...... case 常量 : 语句序列 default : 语句序列 } 执行的基本过程:首先计算充当开关角色的表达式;然后,根据计算结果进行控制的转移,即用开关值与下面每个case语句中的常量进行比较;如果开关值等于某个常量,则执行该case语句中的语句序列;如果不存在等于开关值的case常量,则执行default语句中的语句序列。 在switch语句中,所有的case常量不允许重复。 在实际应用中,经常将break语句作为每个case分支的语句序列的最后一条语句,以表示该分支的计算结束,并随后跳出switch语句,终止switch语句的继续执行。 例3:输入一个格式为 x+y 的二元算术运算表达式,输出这个表达式的计算结果。 例4:通过键盘读取两个复数和运算符,完成复数运算的操作,并输出计算的结果。 循环结构 while 语句 语法格式: while ( 条件表达式 ) 语句 例5:从键盘输入10个整数,计算它们的平均值 for 语句 语法格式: for ( 初值表达式; 条件表达式; 增量表达式 ) 语句 例6:从键盘读入5个字符,找出其中ASCII值最大的字符,并将该字符输出10次。 do while 语句 语法格式: do 循环体语句 while ( 条件表达式 ) ; 例7:从键盘输入一行字符,统计其中包含的数字字符个数,并输出。 例8:输入一个整数n,打印输出一个由n个字符星号‘*’组成的等边三角形;例如,当输入4时,输出如下所示的三角形: *  *_*  *_*_*  *_*_*_* 循环程序设计的引入 题目——“猴子吃桃”:??? 猴子第一天摘了若干个桃子,当即吃了一半,还不过瘾,又多吃了一个。第二天又将剩下的桃子吃了一半,又多吃了一个。以后每天都吃掉前一天剩下的一半零一个。到第十天想吃时,只剩下一个桃子了。问第一天共摘了多少桃子? 数组的引入 题目——求素数:??? 使用筛选法求100以内的所有素数 1.2 标准函数 在C程序中,模块用函数实现。函数是构成C程序的基本单位。 1.2 标准函数 C语言提供了很多标准函数,它们被放置在一起,形成了一个标准函数库。 函数原型 函数原型是指不包含函数体的函数声明。 C语言规定,所有的函数必须先定义后调用。对于标准函数而言,由于它们的定义已经在C语言提供的标准函数库中,所以,人们在调用它们的时候,只需要在程序的前面利用编译预处理命令include将相应的函数原型加入到程序中就可以了。 例1:根据给定的两个坐标点(x1,y1)和(x2,y2),计算两点之间的距离。 问题分析 计算两点之间距离的公式为 d= 算法描述 例2:掷骰子游戏。 骰子是一个有六个面的正方体,每个面分别印有1~6之间的小圆点代表点数。假设这个游戏的规则是:两个人轮流掷骰子6次,并将每次投掷的点数累加起来。点数多者获胜;点数相同平局。 请编写程序,模拟这个游戏的过程,并给出玩100盘之后,谁是最终的获胜者。 问题分析 由于每个人掷骰子所得到的点数是随机的,所以需要借助随机数发生器,每次产生一个1~6之间的整数,以此模拟玩者掷骰子的点数。 为了计算在每盘中,甲、乙两人所掷的点数,需要定义两个int型变量d1,d2,用于作为记录每个人投掷点数的累加器。 为了记录每个人的获胜盘数,需要再定义两个int型变量c1,c2,用于记录每个人获胜的盘数。 算法描述 1.3 自定义函数 函数的定义 基本格式 函数返回类型 函数名(参数表) { 函数体; } 例: double distance(int x, int y) { double d
       
 
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