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最近,万众期待的GTA5在全世界都卖疯了,其精良的质量和惊人的销量总让人感叹好游戏果然是全世界都喜欢——除了日本。日本游戏市场仿佛和世界市场并不处于同一次元,深受全世界玩家喜爱的《使命召唤》《战地》《现代战争》之类名副其实的“大作”,在日本却往往销量不佳,东京游戏展上这些大作的试玩台前,也几乎找不到日本玩家的身影。 一般来说,在日本市场卖的不好的欧美游戏大多是射击类和动作类。而在日本大卖的一些的游戏,大多数欧美人也许连名字都没听过。日本游戏似乎很鲜明地分为两类,一类是像《口袋妖怪》、《最终幻想》、《生化危机》这样的,在日本以及全世界都人气旺盛的大作,另一类是专为日本玩家制作,从未想过进军海外、也不可能在海外卖得掉的日本市场专用游戏。从日本市场全体来看,日本本土公司制作的游戏具有压倒性的优势。 日式RPG中的成长和收集要素也是非常显著的特点,升级和收集都是逼死强迫症的利器,对于一丝不苟A型血性格的日本人来说,或许正是这种像是做作业一样一点点进步成长的感觉让他们很有安全感。这也许能解释卡牌类和收集类的游戏在日本如此流行的原因,无论是《口袋妖怪》还是《扩散性百万亚瑟王》,都戳中了日本人是收集控这一重点。 (二)劣势 第一,游戏内容单调、重复; 第二,独创性的作品少、抄袭严重、内容雷同、质量不高; 第三,游戏开发水平落后于世界,特别是缺少良好的策划环节,产品从质量上缺乏国际竞争力; 第四,产业资金的困难,融资渠道狭窄; 第五,市场竞争日趋激烈,利润高度集中在几家大公司,中小企业生存困难; 第六,网络游戏专业开发人才不足,教育培养资源匮乏; 第七,“私服”、“外挂”隐患重重,虚拟财产流失严重,监管制度有所缺失; 第八,网络游戏产业由于具有信息产业和文化产业的双重身份,所以具有多头管理的问题; 第九,网吧是网络游戏运营商市场的桥头堡,但监管不力,产生了一定的社会负面影响。 L/O/G/O 游戏产业概况:日本、美国、韩国、中国游戏市场的特点 如此好玩却遭到日本玩家无视的GTA5 拥有如此精良的画面却遭到日本玩家无视的《战地3》 日本游戏市场的特点 1、游戏业在日本社会中的地位是具有国民性的。 日本人无论老幼,都会十分认同游戏产业在国民经济及社会发展中的存在必要性和积极性。游戏产品的消费群体几乎覆盖全部年龄段,而女性玩家的比例也比世界其它地区为高。 游戏业也是日本经济及日本文化的一条重要支柱,世界三大游戏主机生产商其中有两家是日本公司。 在网络游戏、单机版电脑游戏和手机游戏等的日本次级游戏市场上,其总规模也超过2000亿日元 以外,一些由游戏改编而成的电影,大量的游戏周边产品及产品相关形象使用的授权等方面所带来的经济价值更是巨大无比。 除了,经济方面的得益外,游戏也是日本重要的文化输出工具,是日本国家文化软实力的有力象征。 综合一句,日本是全球游戏业市场的主要生产地、消费地和出口国,但其自产自销的特点相对明显,对外来游戏的依赖性不高。 对于游戏,日本人有着一种发自内心的热爱,他们自小就喜爱游戏并与之为伴。电视游戏虽然起源于美国,但是真正用近30年不断滋养,完善她的却是日本,电视游戏业是日本最值得向全世界自夸的娱乐业。最佳的游戏硬件是日本品牌,最佳的游戏软件也是日本品牌。 日本政府意识到游戏产业对于整个国家的意义,通过游戏岗位认证等考试对游戏业投入越来越大的关注。由于游戏业的兴旺,在全日本也散布着许多游戏学校,许多人都希望将游戏业作为其将来从事的职业。对于那些优秀的游戏制作人,游戏原画家,以及游戏的配音演员(声优),日本人都给予高度社会认同。 在日本,有着“国民游戏”这样的说法。所谓国民游戏,通常是指那些极受欢迎的,并且受欢迎的年龄曾较宽泛的,有着悠久历史的游戏。比如著名的最终幻想系列游戏。从最早1983年的任天堂主机FC上的最终幻想1代开始发展到现在,在日本市场上市的最终幻想前后共13作,时间跨度达到26年,许多家庭中的父亲和儿子都玩过这个游戏。这种游戏,只可能在日本诞生。很多人购买这样的游戏已经不一定是因为游戏本身有多么优秀,而是基于对这个品牌的游戏的一种难以割舍的感情。这种游戏消费特点,严格来说只有日本才有,这一方面也造成了一些游戏始终处于高销量的似乎不平等的局面。 2、对群体选择的依赖性严重。 日本人购买游戏还有很多时候不以自己的判断选择游戏,而是依赖该游戏的人气。日本有着巨大的游戏消费群体。当一款游戏有着较多人购买或者成为公众交流话题时,往往不论这款游戏的实际质量如何,或者对于具体消费者是否合乎口味,都会有大量的人前去购买。形成一股彭湃的气势。这种现象本质上和日本人的高度群体化特性有关,一切都认为群体做的事就是正确的,同时也害怕离群。
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