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因數大老二

教學檢討與省思 四、情意方面 學生積極參與、歡樂滿教室 學生都喜歡遊戲,教師佈置一個具有挑戰與思考的課 室情境,讓學生在真實的情境中主動操作與探索,無 形中就讓學生持續不斷的進行因數的”計算練習”, 透過撲克牌遊戲,學生的學習態度變得積極主動,也 很喜歡上數學課。 學生的話 我學會的是:知道1到13的因數,1是最好打出去的牌,因為每個數的因數裡都一定有1。(冠翰) 大家藉著玩遊戲來上數學,就可以比較快學會,因為大家覺得好玩就會多玩幾次,也可以說是在複習數學。(絢儀) 每一個整數的因數都有「1」的數字。1~13的因數,打牌時,13和11和7最難打,因為13、11、7因數只有1和本身。(培瑜) 因數大老二可以學習因數、倍數的應用,讓我玩得很開心。(致廷) 這個遊戲增強我的數學概念,還讓我玩得不亦樂乎。(建陞) 我玩完之後學會了1~13可以被哪些數整除。(杰憲) 我的因數、倍數變強了(旻慧) 我喜歡用玩遊戲來上數學,可以學得比較快,希望每天都可以用遊戲來上數學(傳祐) 希望老師以後也可以這樣用遊戲方式來加強大家對數學深入了解,這樣比較不會忘記。(宜楹) 參考資料 黃國勳、劉祥通(2005)。撲克牌融入因數教學之創意教學行動研究。教育研究集刊,51(1),95-130。TSSCI 黃國勳、劉祥通(2006)。一個情境認知取向教學活動之發展與實踐—以「因數大老二」為例。科學教育學刊,14(1),1-27。 劉祥通、黃國勳(2003)。實踐小學因數教學模組的研究。科學教育學刊,11(3),1-22。 黃國勳、劉祥通(2003)。國小五年級學童學習因數教材困難之探討。科學教育研究與發展季刊。30,52-70。 報告完畢 感謝您的聆聽 敬請指教,謝謝! * 1.梅花3有第一發牌權。 2.先出「11」。 3.第二家可出「11」或「1」。 4.第3家沒得出牌,pass過去。 創意數學教學~因數撲克牌 分享者:黃唯娟 教學的背景 1.「因數與倍數」是學生學習數學倍感困難的單元之一。 2.「因數」是老師教學頭痛的教材,教學時很難讓因數的意義具體化。 3.因數的概念相當抽象,在學生的生活經驗中也缺乏與因數概念結合的活動。比較難透過具體的活動讓學生真正理解因數的意義。 教學的背景 教→反覆教→反覆練習→測驗→補救教學 「因數概念」相當抽象,學生不容易理解。 許多學生即使會算也只是「模仿」成功而已! 教學的背景 因數概念對學生往後的數學學習有著深遠的影響。就小學數學課程來說,它除了是等值分數的先備知識,也是比例概念的基石(劉祥通、周立勳,1999),更是進入中學以後學習因式、倍式、多項式、因式分解、數列與級數的重要基礎。也就是說,學生如果無法理解因數的意義,往後學習比較高階的數學時,可能會產生新舊知識銜接上的困難。 教學的背景 理解是概念建構的基礎,而概念是數學知識的主軸,只有了解概念,才可以 make sense of mathematics (NCTM, 1989)。 遊戲融入教學的功能 將遊戲融入教學可以引發學習動機,也可以在完成遊戲目標的歷程中,建構自己的概念或知識(Kafai,1996) 。 在遊戲中能引發學生各種思考與表現(饒見維,1996)。 遊戲融入教學的功能 遊戲教學活動能夠促進兒童的創造思考、推理能力、想像力、問題解決能力、口語表達能力、合作能力等(Hughes, 1995;Pepler Ross, 1981)。 在兒童日常生活的遊戲中,隱含著許多的數學概念(蔡文煥、林碧珍,1998;Haigh,1999)。 Sobel 和 Maletsky(1988) 認為數學遊戲是絕佳的教材來源,如果有效、多元的運用,它們不單是可以激起學生興趣的娛樂設計,也是發展某些基本數學概念和技巧的有效方法。 教學活動設計 主題:小學因數 什麼是因數? 12÷2=6,12能被2整除,2就是12的因數 教學活動設計 教學活動的主要目標(教科書的目標) 1.了解整除和因數的意義。 2.能找出某一個數的全部因數。 3.能指出最小的因數和最大的因數。 4.了解質數和合數的意義。 教學活動設計 因數大老二 強化與檢驗學生的因數基本概念。 改造撲克牌遊戲為教學活動,以此讓學生練習因數的概念,並透過「正確出牌」來檢驗因數基本概念。 因數大老二 教學活動設計 因數大老二~遊戲規則 每兩人組一小隊,每組分四家競賽。 一副撲克牌分給四家,每家分得13張,最先將牌出完為優勝者。 由拿到黑桃2者先出牌(出什麼牌都可以),跟牌者的點數只要是第一出牌者點數的因數即可,不分牌的點數和花色大小,若無牌可出時,則輪空由下一人跟牌。 當沒有人可以跟牌時,則由最後跟牌者取得新的出牌權 每出完某一數的因數後,由組長將該數的因數的

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