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第二章 資訊科技總論 學習目標 認識硬體與軟體產業之分類 識數位內容之產品與服務 瞭解數位內容產業之發展概況 認識資料庫之設計、加強對關連式資料庫之瞭解。 認識無線寬頻網路(WLAN)與 3G行動通訊技術 瞭解行動商務與行動商務的應用 認識人工智慧與專家系統,及兩者間之關係 瞭解認識生物辨識技術及其用途 認識地理資訊系統與衛星導航系統技術及其用途 本章探討的IT內容 本章探討的IT內容主要考慮 1.不與計算機概論重複; 2.在商管的應用相當普遍與重要; 3.必威体育精装版的IT應用領域; 4.其它章節會介紹的IT將不出現在本章。 本章IT內容 第一節:硬體與軟體產業之分類 第二節:數位內容產業≠資訊服務業 第三節:資料庫設計的基本原理 第四節:網路(無線寬頻網路、行動通訊、行動商務等) 第五節:人工智慧與專家系統 第六節:地理資訊系統與衛星地位系統 第一節 硬體與軟體 新世紀兩兆雙星產業 1.第一兆:半導體,IC產業分為設計、光罩、製造、 封裝、測試、導線架、矽晶圓生產等。 2.第二兆:影像顯示產業,生產TFT-LCD 的面板五虎, 包括友達、奇美、中華、彩晶、廣輝。 3.外加一兆:即為通訊產業,在2008前把通訊產業的 產值提昇至一兆元。 雙星產業:數位內容、生物科技產業 過去對資訊軟體業之分類 資策會市場情報中心(MIC)對於資訊工業的分類 軟體產業涵蓋替客戶設計、撰寫、銷售與維護軟體的業者 軟體維護與更新等服務佔營收的比重日益增加 故概以資訊服務業(Information Service Industry)稱之 「資訊服務業」是廣義的軟體及服務產業 包括以套裝化、專案、服務加值等形式提供予企業及個人 「資訊服務業」也稱為「資訊軟體業」 隨社會資訊化程度越深,資訊軟體業範圍日漸廣泛,資訊服務業務內容也愈來愈複雜 目前資訊服務業之分類 第二節 數位內容 數位內容(Digital Content)係指將圖像、文字、影像、語音等運用IT加以數位化,並整合運用之產品或服務。 結合「數位科技」與「文化內容」並發揮綜效。 具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義。 除可促進傳統產業提升知識含量而轉型成高附加價值產業。 亦是提升我國整體產業競爭力之基礎。 未來華文將成為全球數位內容第一大市場。 為扶植數位內容產業能順利領導華文市場。 政府將之列為「兩兆雙星產業發展計畫」之一。 「雙星」產業則指數位內容及生物科技產業。 行政院核定通過「加強數位內容產業發展推動方案」。 經濟部工業局成立「數位內容產業推動辦公室」,作為產業推動與輔導之單一窗口。 數位內容之八大區隔 1.數位遊戲:以資訊平臺提供聲光娛樂給一般消費大眾。 2.電腦動畫:運用電腦影像廣泛應用於娛樂與工商用途。 3.數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具之學習活動。 4.數位影音應用:數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容。 5.行動內容:運用行動通訊網路提供數據內容及服務。 6.網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送之服務。 7.內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平臺。 8.數位出版典藏:包括數位出版、數位典藏、電子資料庫等。 數位內容之產品與服務 資料來源:經濟部「數位內容產業推動辦公室」網站 數位遊戲產業範疇 家用遊戲軟體機(TV Game) 個人電腦遊戲軟體(PC Game) 掌上型遊戲軟體(Handheld Game) 手機遊戲軟體(Mobile Game) 大型遊戲機台遊戲軟體(Arcade Game) 國內數位遊戲產業主要成長動能來自於PC Online Game 數位遊戲產業發展趨勢可歸納如下﹕ 家用遊戲機軟體市場主流地位確立且朝連線化發展 遊戲大廠開發產品朝跨平臺發展 個人電腦線上遊戲仍是大中華地區遊戲市場主流 中國大陸市場成兵家必爭之地 無線通訊發展創造手機遊戲軟體新機會 電腦動畫產業 PC 3D動畫軟體的出現,使得製造高水準3D動畫不再遙不可 及,國內愈來愈多公司也開始進入電腦動畫領域 拜網際網路興盛所賜,證明只要有創意,小製作的Flash動畫依然可以獲得觀眾的青睞,成為網路流傳最熱門的話題 也獲得製作廣告代言、公益短片、新聞片頭的機會,甚至可以授權產生各種衍生產品,如: 春水堂的「阿貴槌你」 會宇的「江西傳奇」 在線上網際的「幹譙龍」 數位學習的激烈市場競爭 進軍數位學習市場的業者中,內容提供者 (Content Provider)佔絕大多數,範圍包括: 學習內容:如亞洲學習網、題酷網、知庫網、階梯、育楷等 電腦技能,如大亞、巨匠、龍門課站等 語文訓練,如1390、Justtalk、Gostudy等 課程製作,如勝典、摩
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