谈系统设计与数值结构的问题.pptVIP

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* 谈系统设计与数值结构的问题 沉浸游戏研发有些年了,得益于入行时良好的工作氛围和不时的针对游戏开发及运营阶 段对策划提出的有挑战性的工作需求,从而使笔者能从各个角度学习和审视设计和结构本 身。 本文偏重于中重度数值方向游戏的设计与思考,轻度游戏类未列入此文。 系统设计的关键是满足用户的成就感 主流的卡牌、RPG、ARPG 等都可看做是一种表现形式或者培养模式的延伸。以卡牌为 例,不外乎是以牌的表现加上吞噬成长的培养方式,从本质上来说,也只是传统的培养成长 模式中一种,但自从 MT 火爆之后,各路诸侯纷纷推出的推出卡牌 RPG、卡牌动作等,换 一种表现和培养形式就引爆了游戏业的“卡牌年”。 为何这种模式受到市场欢迎,就需要从结构中去找到答案。从秒 CD 到购买资源到购买 更多的游戏机会,玩家的消费欲望越来越理性,冲动消费越来越少,更多的去玩游戏本身。 从而,消费设计上必然趋向于玩家能轻松知道自己的消费能有多大的益处,以及提升玩家粘 性为基础的长线消费,卡牌模式就是基于有效继承和搜集的前提下,让玩家不用考虑其损益, 简单的付出-回报-成长的模式让玩家快速上手以提升体验。 每一个能有效提升玩家的设计点都可以看做一个成长槽,让玩家的时间/金钱的付出能 直接、有效的填充进各个槽内,从而能通过我们为其设计的“关卡”而获得成就感就是我们的 目的。设计理论是不断更新的,从传统的特立独行的系统被新系统所取代的模式,再到可继 承性的成长系统,玩家的投入需要被我们的系统“认可”,太多的不确定性以及过快贬值会提 升玩家的认知成本并降低玩家的粘性和付费欲望,毕竟我们不是端游,也不是仅仅依靠几个 土豪和 7 日消费高潮就能滚服的时候了。现在,提升游戏质量为目的,设计严谨创新的用户 体验,以衡量玩家满意度的留存率是我们必须要放在第一位考虑的事。 缺乏思考的盲目抄袭和山寨必然被玩家摒弃 我们要做一款游戏,到底需要什么样的系统结构?完全照抄一款?还是有所取舍加以创 新?这些都是见仁见智的,其取决于团队执行力、研发能力和市场目标。如果有对游戏立项 时的深度思考,发掘市场上好游戏的本质,就不难克隆或创新出更好的产品,其反例就是, 没有深度思考的前提下,盲目的抄袭和山寨,从这里拿一点,从那里拿一点,必然导致拙劣 的玩家历程体验和完全不成体系的数值结构,如同用不同生物肢体拼接起来的肉傀儡一样毫 无美感和灵魂可言,从而一开始就注定其上线后的命运。 数值应与玩法同步设计 其价值是串联所有系统 数值结构如同游戏的骨架,所有的系统玩法都是依附于数值结构而生。如同造物主造人, 由骨骼生内脏,再到肌肉皮肤毛发,往往不成熟的团队,先做玩法架构功能,万事毕矣,再 填充数值数据,如同把一截骨头硬生生插进肌肉关节中,完全无视了各个结构之间的关联性, 其结果导致了数值结构中最重要的“付费,战斗及成长,经济”的紊乱。 数值的职责到底是什么?从基本功的“付费,战斗及成长,经济”的思路,到关卡设计的 创意,进一步到游戏底层数据表功能字段由此而来的系统结构的敲定,直到游戏关键数据的 全局调整模块(上线后的运营/开发修正模块)的后台需求。到底有多少团队有认真的去考 量过这些因素? 治大国如烹小鲜,开发游戏也是一样,为玩家构建一个微型的世界,让其在这个“世界” 中获得满足感,无论是社交、探索、成就、PVP,都需要我们开发者对游戏世界有非常严谨 的掌控,同时又要求我们不断的思考创新。尽管没有暴雪那些的十年磨一剑,但是我们依然 可以在有限的条件下做到更好,这跟成本无关,在于思考。 *

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