游戏动漫教程flash篇--- 动画原理.pptVIP

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专业教程 理论讲解部分 第4章 动画原理 Flash 动画制作 第4章 动画原理 主要内容: 重点: 难点: 学习目标: 原画 动作的时间和节奏控制 动作的时间掌握 原画和动作设计 动作的时间掌握 4.1.1 原画 原画也称关键帧,是表现整个动作的关键画面,是动作的转折点画面,是纲要性的指示,是对后续工作的详细设计和指示,可以把它看作是动作的“灵魂”。 4.1 原画与动作设计 1. 原画 第4章 动画原理 原画的任务就是用画面的表现形式解读文字内容,使文字对白及角色具有生命力和感染力。 2.小原画 20世纪30年代时两张原画之间所添加的画面被称为两个原画之间的“小原画”或“过渡位置” 。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.1 原画 1.时间 动画片里的动作是以秒(s)为基本单位计算时间的,1s为24帧,在电视里每秒25帧,不过这个区别是很难察觉的。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.2 时间与节奏 常规的动画显示时间有:人正常走一步的时间约为12格;正常喝一口茶的时间约为36格;正常的眨眼动作(一个循环动作)的时间为12格等。 2.节奏 自然界中的所有运动都有节奏。而动画中所指的节奏是指画面之间的距离、动作幅度的大小、动作所表现的力量的强弱、动作速度的快慢及动作间的转折和停顿等方面的变化。除了这种具体的动作节奏外,在整个剧情描述及镜头编排切换上都体现着节奏的韵律。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.2 时间与节奏 例如,从情节铺垫到故事展开,在经过跌宕起伏的情节发展到故事高潮,最后让人们在余韵中进入故事尾声。整个故事节奏明显,起伏有序,这样才能引人入胜,扣人心弦,达到动画的创作目的。因此,原画设计师在设计镜头时,除了注意动作的节奏变化外,同时也要注意镜头之间的镜头与镜头的衔接节奏。 距离是指动作幅度,也就是指第1帧原画与第2帧原画之间的距离。间距越远,人或物体的速度就显得越快。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.2 时间与节奏 2.节奏 具体的来说在进行设计时要处理好以下关系。 时间是指动作秒数,也就是指第1帧原画到第2帧原画在拍摄时需用的格数,所用秒数越长、格数越多,动作的速度就越慢。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.2 时间与节奏 2.节奏 帧数是指画面的数量,也就是在两张原画(关键帧)之间拥有动画(中间帧)数量的多少。过渡的画面越多,画面之间的间距就越近、越密集,动作的速度就越慢。相反,过渡的画面越少,画面之间的间距就越远,动作的速度就越快。 动于静是指运动节奏上的强烈反差,引起人们对某个角色的关注。在整体的连续镜头的处理上,往往是激烈的动作过后会突然出现异常的平静。在表现一个激烈动作时。往往会用异常的平静作为动作的铺垫,以烘托动作急剧和强烈。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.2 时间与节奏 2.节奏 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.2 时间与节奏 2.节奏 放与收是指运用动作幅度上的收紧与伸展来加强动作间的对比,这样既加强了主题动作的表现力度,又可以给人们形成深刻的印象。 急与缓是指运用动作速度上的急骤与舒缓、快速与柔慢的交错结合,使节奏有不同的变化,使动作不显平淡,同时又富有层次及动感。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.2 时间与节奏 2.节奏 在节奏的表现上还有一点就是要处理好动作的停格,这也是原画设计师在设计动作节奏时不可忽视的一个重要内容。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.2 时间与节奏 2.节奏 1.动作的预备 预备是为一个动作所做的准备(当看到预备动作时就能辨认出来)。一个举重的人要举起哑铃,在举起哑铃前的7帧都是预备动作,举重人胳膊弯曲,身体向相反的方向用力,然后抓住杠铃,在第8帧处用力举起,这一系列的动作为观者的视觉预知到人物下一动作。这就是预备动作在动画中所起的作用。 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.3 预备动作 第4章 动画原理 4.1 原画与动作设计 4.1.3 预备动作 2.动作的预感 动画家成功的诀窍之一,就是要懂得如何准时将观众的注意力吸引到银幕上需要的地方。最重要的是要防止观众由于没有注意到某一关键性的动作,以致失去了故事情节的线索。虽然观众是一群个别人的组合体,但是在这些情况下,人们的思想活动是可以预先估计到的。因而,

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