数字媒体艺术概论001002三.pptVIP

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数字媒体:基于数字化的媒体形式和内容。 数字媒体产品:工业产品、教育产品、民用信息产品、数字娱乐产品、信息服务业产品…… 数字媒体设计:设计师针对数字媒体产品的外观、表现、形式、界面和内容进行设计的过程。 数字媒体的核心技术:信息技术和CG技术。 数字媒体含有技术层面、艺术层面、传播层面和应用层面的“金字塔”基本结构。 数字媒体的结构模型与服务业 艺术和设计的双重属性 数字媒体艺术和相关服务领域 CG产业涉及的市场领域有:影视制作、动画漫画、广告制作、多媒体制作与多媒体信息服务、游戏开发、建筑设计、工业设计、系统仿真、图像分析、可视化、虚拟现实和虚拟环境。 CG产业市场在全球保持着逐年稳步增长的趋势。从电脑游戏、影视动画及手机娱乐等几个与大众传媒相关的行业来看,中国的CG产业有着潜力巨大的市场空间。 CG设计和制作领域是科技和艺术高度融合的多学科交叉领域,涉及了科技、艺术、文化、教育、营销、经营管理等诸多层面。以人力资源为核心的数字媒体,能够为现代社会创造和积累财富,拥有广阔的发展空间和庞大的市场。 没有想不到的数字艺术广告创意…. 数字媒体艺术与广告创意…. 02 没有想不到的数字艺术广告创意…. 02 数字媒体艺术重新诠释“狂野”与“自由”…. 02 休息一下 观摩以下stash数字广告演示作品: 生长 法国歌手 植物生长动画 疯狂香水广告 怪兽与机器人的产物 人物碎裂变形制作花絮 水墨风格 群组转场 数字内容产业核心概念: 基于数字化和网络化的内容产业 利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品和服务的产业…… 涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件 、数字图书馆…… 互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体…… 03 第3章 数字媒体艺术和相关产业 消费市场 数字媒体艺术的市场学 文化创意产业 资本 人才 产业链 创意产品 数字设备 03 娱乐 历史 教育 文学 艺术 收藏 休闲 旅游 体育 会展 基于数字媒体和内容的新兴产业 一部大片的启示…… 03 03 设计与原创…… 数字化角色建模…… 03 03 人性化角色外貌、动作与性格…… 戏剧化电影角色…… 从创意到产业:数字化电影设计流程 03 01 02 03 04 数字影视与周边产业 全球电影票房收入 旅游餐饮服务业收入 小说/印刷品收入 电脑游戏收入 DVD影碟收入 相关纪念品收入 电视广告/播映权收入 多媒体出版物收入 电影音乐插曲版权收入 在线播映版权收入 03 全球电影票房收入 旅游/探险/餐饮/服务业经济收入 画册/印刷品收入 电脑游戏收入 DVD影碟收入 纪念品收入 主题公园娱乐收入 数字影视与周边产业 03 迪斯尼“只赚不赔”的生意经…… 数字内容产业的瓶颈和人才需求 缺电脑高手啊…… 缺大腕投资啊…… 缺好剧本啊…… 好电影卖不动啊… 02 电脑设计制作人才 数字产品营销人才 原创艺术设计人才 文化产品经纪人才 项目策划与管理人才 没有好导演啊…… CG产业和相关服务 * * 现代战争:虚拟与现实 案例:虚拟娱乐描绘未来…… 02 这个世界的一切都是由虚拟构成的…… 混合现实:数字3D电影…… 休息一下 观摩以下数字演示作品: NBA 篮球赛体育仿真游戏演示 美军 二战空降兵特种部队 游戏演示 波斯王子 宣传视频 法国 真人虚拟MTV 视频演示 虚拟现实 MTV 动画片 演示 1.传统艺术基于写实主义,强调“原创”和“不可复制性”;现代艺术基于技术冲击;强调艺术的内在体验和表现;而以数字媒体艺术为代表的后现代艺术则更关注融合与创新、交互与沟通、解构和重构、虚拟与超现实、艺术与商业的结合。 3.数字媒体艺术是后现代的特征体现,唯美主义、超现实主义表现往往是其美学追求的目标…… 4.数字媒体艺术与商业设计的结合成为商品视觉传达的“新乌托邦”的筑梦工具和表现利器。 小结 2.后现代社会是一个符号统治一切的社会中,一切存在应该是符号物的存在,真实、原件和原初都已荡然无存,虚拟是这个社会真实的存在。数字媒体艺术正是人类虚拟存在的表现。 数字艺术 数字媒体艺术 新媒体艺术 80年代-90年代 2000-2008年 2000-2008年 前卫艺术 观念艺术 创新意识 技术至上 超现实主义 数字娱乐 大众艺术 服务意识 精英意识 说明:观念的变迁:从数字艺术到数字媒体艺术 个人电脑时代 宽带娱乐时代 互联-宽带时代 非主流媒体 主流媒体 非主流媒体 艺术设计行业 电脑和艺术行业 网络和媒体行业 第1章 数字媒体艺术的基本理论 The Fundamental of Digital Media Art 数字媒体艺术的四重属性 数字媒体艺术的主要特征 数字媒体

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