第13届蓝桥杯Scratch选拔赛真题集锦答案及解析.pdfVIP

第13届蓝桥杯Scratch选拔赛真题集锦答案及解析.pdf

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一、实操题

1、跳舞机游戏

题目说明

编程实现:

跳舞机游戏。

具体要求:

1).

点击绿旗,舞台左上角显示得分0代表玩家分数,在得分右侧倒计时10代表游戏时

长(10s);

2).

游戏开始倒数计时,在舞台上随机显示上、下、左、右四个箭头中的一个,等待1

秒后变化其它方向箭头(箭头方向、颜色都是随机改变);

3).

玩家观察舞台上出现的箭头,按下键盘上对应的方向键,箭头方向和按下的方向键

一致则分数加1,并且箭头说“正确”,同时显示出箭头出现时到按下对应方向键时

的反应时间;

4).箭头方向和按下的方向键不一致则分数减1,并且箭头说“错误”;

5).当倒计时为0时,游戏结束,用一个列表“积分榜”来记录每轮游戏的得分;

6).“积分榜”中每轮分数进行比较,其中最高分呈现在舞台上方最高分中;

7).点击小绿旗,下一轮游戏重新开始(积分榜中数据不变)。

参考答案:编程实现跳舞机游戏的具体步骤如下:1.

初始化舞台,设置舞台左上角显示得分0,并在得分右侧显示倒计时10。2.

开始游戏,倒计时开始,随机显示上、下、左、右四个箭头中的一个,等待1秒后

变化其它方向箭头。3.

玩家观察舞台上出现的箭头,按下键盘上对应的方向键。如果箭头方向和按下的方

向键一致,则分数加1,箭头说“正确”,并显示出反应时间。如果箭头方向和按下

的方向键不一致,则分数减1,箭头说“错误”。4.

当倒计时为0时,游戏结束,用一个列表“积分榜”来记录每轮游戏的得分。5.

“积分榜”中每轮分数进行比较,其中最高分呈现在舞台上方最高分中。6.

点击小绿旗,下一轮游戏重新开始(积分榜中数据不变)。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

该题目要求实现一个跳舞机游戏,玩家需要根据舞台上随机出现的箭头按下对应的

方向键。如果按下的方向键与箭头方向一致,则分数加1,否则分数减1。游戏有一

个10秒的倒计时,当倒计时为0时,游戏结束,并记录下每轮游戏的得分。在积分

榜中,会记录每轮游戏的得分,并显示最高分。点击小绿旗可以重新开始下一轮游

戏。

要实现这个游戏,需要使用编程语言和相应的图形库或框架。具体的实现方式取决

于使用的编程语言和图形库或框架。例如,在Scratch中,可以使用“当绿旗被点击”

的事件块来初始化舞台和开始倒计时,使用“当计时器大于[0]秒”的事件块来控制

游戏结束,使用“当接收到[]”或“当接收到[下]”等事件块来检测玩家按下的方向

键,并使用“改变[得分]由[0]到[1]”或“改变[得分]由[得分]到[得分-

1]”等事件块来更新分数。同时,可以使用“说[正确]”或“说[错误]”的事件块来显示

箭头说的内容,使用“显示[反应时间]秒”的事件块来显示反应时间。最后,可以使

用“建立一个列表”的事件块来记录每轮游戏的得分,并使用“显示最高分”的事件块

来显示最高分。点击小绿旗可以重新开始下一轮游戏,可以使用“当绿旗被点击”的

事件块来重新开始游戏,并清空得分和倒计时。

2、潜艇游戏

题目说明

编程实现:

潜艇游戏。

具体要求:

1).角色、背景如图所示;

2).点击绿旗,潜水艇询问:“下潜到多少米?”;

3).输入对应刻度数字(40,80,120,160)潜水艇移动到左侧对应刻度的位置;

4).等待1秒,潜水艇询问:“选择前进速度1-

5?”(数字越大速度越快,速度5最快);

5).输入1到5之间的数字,潜水艇以此速度水平向右移动到舞台右侧边缘。

参考答案:本题要求实现一个潜艇游戏,具体要求包括:1.

角色、背景设计按照题目中的图片所示。2.

当点击绿旗时,潜水艇会询问:“下潜到多少米?”3.

输入对应刻度数字(40,80,120,160),潜水艇会移动到左侧对应刻度的位置。

4.等待1秒,潜水艇会询问:“选择前进速度1-

5?”(数字越大速度越快,速度5最快)。5.

输入1到5之间的数字,潜水艇会以此速度水平向右移动到舞台右侧边缘。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

本题是一个基于编程的游戏设计题目,要求实现一个潜艇游戏。具体实现时,需要

考虑以下几个方面:

1.

角色和背景设计:根据题目中的图片,需要设计潜水艇和背景。这可以通过编程语

言的图形库或游戏引擎来实现。

2.

点击绿旗时的操作:当点击绿旗时,程序需要设置一个询问事件,询问潜水艇下潜

的深度。

3.

潜水艇移动操作:根据用户输入的下潜深度,潜水艇需要移动到对应的位置。这可

以通过修改潜水艇的坐标或位置属性来实现。

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