Unity:Asseundle与Resources加载与卸载方法.pdfVIP

Unity:Asseundle与Resources加载与卸载方法.pdf

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Postedon2013年03月29日byU3d/Unity3D基础/被围观373次

Unity3D的。

AssetBund

制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle()

加载:AssetBundle.Load()

卸载:AssetBundle.Unload(boolunloadAllLoadedObjects)

unloadAllLoadedObjects=true:释放解压数据,所有已实例化的资源亦被释放。

unloadAllLoadedObjects=false:释放解压数据,已实例化的资源不释放。

ResourceFolders

制作:Project视图中任意名为“Resources”文件夹下的资源,无论场景中是否用

到。

加载:Resources.Load()

于2013年03月29日byU3d/Unity3D基础/被围观373次

Unity3D的。

资产包

制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle()

加载:AssetBundle.Load()

卸载:AssetBundle.Unload(boolunloadAllLoadedObjects)

unloadAllLoadedObjects=true:释放解压数据,所有已实例化的资源亦被释放。

unloadAllLoadedObjects=false:释放解压数据,已实例化的资源不释放。

资源文件夹

制作:ProjectView中任何名为“Resources”文件夹下的资源,无论场景中是否用

到。

加载:Resources.Load()

所有Resources资源及其相关资源都于resources.assets中,但如果有资源被

某场景使用,该资源则被于该场景对应的sharedassets0~n.assets中。

如果编译目标平台为StreamingWebyer,则情况略有不同。你可以在设置中通

过FirstStreamedLevelWithResources一项指定所有Resources资源跟随哪一场景

(Level)加载。在该模式下,所有先于“FirststreamedLevel”加载的场景,用到的

Resource资源同上,都于其对应的sharedassets中;后于“FirststreamedLevel”

加载的场景,其用到的Resource资源,却于resources.assets中。

StreamingWebyers

该模式中的Streaming是以场景(Level)为单位的,你可以在编译设置中指定各个

场景的载入顺序,UnityWebyer会按该顺序自发异步加载各场景。同时,Unity也提

供了通过WWW加载.unity3d场景文件的API,使开发者对场景加载有更灵活的控制权。

实际上,WWW可以用于网络任意资源(纹理、文本、二进制文件),和

音频也可以通过WWW,而且可以做到边边。

AssetBundle

所有资源及其相关资源都于resources.assets中,但如果有资源被某个场景使

用,则该资源则于该对应场景的共享资产0~n.assets中。

如果编译目标平台为StreamingWebyer,则情况就不同了。你可以在设置中通过

FirstStreamedLevelWithResources后指定所有资源紧随哪一场景(Level)加载。在该

模式下,所有先于“FirstStreamedLevel”加载的场景,占用的资源资源同上,都于

其对应的共享资产中

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