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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是渲染管线中“几何阶段”的核心任务?
A.将3D模型转换为屏幕空间坐标
B.处理顶点着色器计算
C.生成最终像素颜色
D.执行纹理采样与光照计算
答案:B
解析:渲染管线分为应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。几何阶段的核心是处理顶点数据(顶点着色器计算、投影变换等),选项A是投影变换的结果而非阶段任务,C和D属于光栅化阶段(片元着色器)的任务,因此正确答案为B。
物理引擎中“解算器(Solver)”的主要功能是?
A.检测物体间的碰撞形状
B.处理刚体的约束(如关节、摩擦)
C.计算物体的运动轨迹
D.优化碰撞检测的空间划分
答案:B
解析:物理引擎的核心模块包括碰撞检测(A、D)、动力学模拟(C)和解算器。解算器负责处理刚体间的约束(如铰链、弹簧、摩擦),确保物理模拟的真实性,因此正确答案为B。
以下哪种脚本语言最常用于游戏引擎的热更新功能?
A.C++
B.Lua
C.Java
D.Go
答案:B
解析:Lua因语法简单、轻量级、嵌入性好,广泛用于游戏脚本热更新(如Unity、Cocos);C++是引擎核心语言但热更新困难,Java和Go在游戏领域应用较少,因此正确答案为B。
纹理压缩格式“ASTC”的主要优势是?
A.支持透明通道
B.压缩率高且质量损失小
C.完全硬件加速
D.兼容所有移动平台
答案:B
解析:ASTC(自适应采样纹理压缩)通过可变块大小实现高压缩率和低质量损失,是当前移动端主流格式;A是PNG等格式的特性,C和D表述不准确(部分旧硬件不支持),因此正确答案为B。
以下哪项属于“遮挡剔除(OcclusionCulling)”的优化目标?
A.减少顶点着色器的计算量
B.避免渲染被遮挡的物体
C.降低纹理内存占用
D.优化物理模拟的步长
答案:B
解析:遮挡剔除通过检测被其他物体遮挡的对象,跳过其渲染流程,直接减少渲染调用次数;A是LOD技术的目标,C是纹理压缩的目标,D是物理引擎优化,因此正确答案为B。
Unity引擎中“ShaderGraph”的主要作用是?
A.编写C#脚本逻辑
B.可视化创建着色器
C.管理场景光照烘焙
D.优化粒子系统性能
答案:B
解析:ShaderGraph是Unity的可视化着色器编辑工具,支持通过节点连接创建复杂着色器;A是MonoDevelop的功能,C是Lightmap的作用,D是ParticleSystem模块的优化,因此正确答案为B。
以下哪项是“内存池(MemoryPool)”在游戏引擎中的典型应用?
A.管理动态加载的场景资源
B.减少频繁内存分配的开销
C.压缩纹理数据以节省空间
D.优化多线程任务调度
答案:B
解析:内存池通过预分配固定大小的内存块,避免频繁new/delete操作带来的性能损耗,是引擎资源管理的常用技术;A是资源管理器的功能,C是压缩算法的目标,D是线程池的作用,因此正确答案为B。
游戏引擎中“组件-实体系统(ECS)”的核心设计思想是?
A.继承式对象管理
B.数据驱动的模块化设计
C.面向对象的单一职责
D.事件驱动的消息传递
答案:B
解析:ECS通过分离实体(ID)、组件(数据)和系统(逻辑),实现数据驱动的高效计算(如UnityECS);A是传统OOP的设计,C是设计模式原则,D是事件系统的特性,因此正确答案为B。
以下哪项不属于“动画系统”的核心模块?
A.骨骼蒙皮(Skinning)
B.关键帧插值
C.物理模拟布料
D.碰撞体烘焙
答案:D
解析:动画系统包括骨骼动画(A)、插值计算(B)、物理动画(C)等;碰撞体烘焙属于物理引擎或建模工具的功能,因此正确答案为D。
VulkanAPI相比OpenGL的主要改进是?
A.简化驱动层抽象,提升多线程效率
B.自动处理内存管理
C.支持更复杂的光照模型
D.跨平台兼容性更好
答案:A
解析:Vulkan通过显式资源管理和多线程命令缓冲,减少驱动层开销(相比OpenGL的隐式单线程模型);B是D3D12的特性,C是着色器功能,DOpenGL也支持多平台,因此正确答案为A。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
渲染引擎中“延迟渲染(DeferredRendering)”的优点包括?
A.高效处理多光源场景
B.减少片元着色器计算次数
C.支持透明物体渲染
D.内存占用较低
答案:AB
解析:延迟渲染通过G缓冲区存储表面信息,允许后期统一计算光照,适合多光源(如《巫师3》);B正确(仅需一次几何渲染);C错误(延迟渲染难处理透明);D错误(G缓冲区需额外内存),因此正确答案为AB。
物理引
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