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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是当前主流的虚拟现实开发引擎?
A.Godot
B.Unity
C.Blender
D.Maya
答案:B
解析:Unity是目前虚拟现实开发最主流的引擎之一,支持多平台发布(如Oculus、HTCVive)并内置VR开发工具包;Godot主要用于2D/轻量级3D开发,Blender和Maya是3D建模软件,均非开发引擎。
VR设备中“6DoF”指的是?
A.6个方向的力反馈
B.6个自由度(3个位置+3个旋转)
C.6种交互方式
D.6英寸屏幕对角线
答案:B
解析:6DoF(6DegreesofFreedom)指三维空间中的6个自由度,包括3个位置自由度(前后/左右/上下)和3个旋转自由度(俯仰/偏航/滚转);力反馈、交互方式、屏幕尺寸均与“自由度”无关。
以下哪种技术用于解决VR中的“晕动症”问题?
A.提高渲染帧率(FPS)
B.增加模型多边形数量
C.使用透明材质
D.降低画面分辨率
答案:A
解析:晕动症主要由视觉与前庭系统的冲突引起,提高渲染帧率(通常需≥90FPS)可减少画面延迟,降低晕动症;增加多边形、透明材质与晕动症无关,降低分辨率会恶化视觉体验。
在Unity中,VR相机默认使用的坐标系是?
A.左手坐标系
B.右手坐标系
C.极坐标系
D.球坐标系
答案:A
解析:Unity引擎默认使用左手坐标系(X右/Y上/Z前),而UnrealEngine使用右手坐标系;极坐标和球坐标是数学坐标系,非引擎默认。
以下哪项属于VR输入设备?
A.游戏键盘
B.OculusTouch手柄
C.机械鼠标
D.传统显示器
答案:B
解析:OculusTouch是专为VR设计的手柄输入设备;键盘、鼠标、显示器均为传统PC输入/输出设备,非VR专用。
VR场景中“空间定位”的主要作用是?
A.计算物体颜色
B.确定用户在虚拟空间中的位置
C.优化模型光照
D.生成粒子特效
答案:B
解析:空间定位技术(如Lighthouse、Inside-Out追踪)用于实时获取用户头部/手柄的位置和姿态,是实现沉浸感的核心;颜色计算、光照优化、粒子特效属于渲染或脚本功能。
以下哪种脚本语言常用于UnityVR开发?
A.Java
B.C#
C.Python
D.PHP
答案:B
解析:Unity引擎的主要脚本语言是C#,支持VR交互逻辑开发;Java用于Android开发,Python多为工具脚本,PHP是Web后端语言。
VR开发中“碰撞检测”的主要目的是?
A.计算物体重量
B.防止虚拟物体穿透
C.生成物理音效
D.优化模型拓扑结构
答案:B
解析:碰撞检测用于检测两个物体是否发生接触,避免虚拟物体穿透(如手穿过墙);物体重量由刚体组件控制,音效由音频组件生成,拓扑结构优化是建模阶段任务。
以下哪项是VR性能优化的关键指标?
A.多边形数量
B.内存占用
C.延迟(Latency)
D.以上都是
答案:D
解析:VR性能优化需同时关注多边形数量(影响渲染负载)、内存占用(避免卡顿)和延迟(影响晕动症),三者均为关键指标。
以下哪种软件常用于VR场景的3D建模?
A.Photoshop
B.SubstancePainter
C.Blender
D.Premiere
答案:C
解析:Blender是开源3D建模软件,支持高精度模型创建,广泛用于VR场景建模;Photoshop是2D图像处理,SubstancePainter是材质绘制工具,Premiere是视频剪辑软件。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR硬件设备的有?(至少2个正确选项)
A.HTCVivePro
B.OculusQuest2
C.PlayStation5
D.华为P50手机
答案:AB
解析:HTCVivePro和OculusQuest2是专用VR头显(HMD);PS5是游戏主机,华为P50是手机,均非VR专用硬件。
VR交互设计的核心原则包括?
A.可预测性(用户能理解操作结果)
B.自然性(符合现实物理规律)
C.复杂性(增加操作步骤提升深度)
D.低延迟(响应及时)
答案:ABD
解析:VR交互需符合可预测性(如按手柄按钮应触发明确动作)、自然性(如抓取物体需模拟真实握力)和低延迟(避免操作与反馈脱节);复杂性会降低用户体验,非核心原则。
Unity中实现VR立体渲染的方式有?
A.单通道立体渲染(SinglePassStereo)
B.多通道立体渲染(MultiPass)
C.平面渲染(2DRendering
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