巅峰之战理念全解与战略.pdfVIP

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总结起来,钢铁雄心的MOD设计有两种:

一是下的难度增强,例如MIH、IAI、轩辕、啤酒馆等

二是剧情MOD,例如KR、SOF、WLE

但是,设计的巅峰之战,是第三种理念:通过充分运用系统资源、适当无剧情,来

提升整体游戏难度,这是和我上一个作品mod34pro一脉相承的。

1如何充分利用系统资源

在其他MOD或原版里,整个游戏的资源(IC、人力)是没有被充分利用来对抗玩家的,

1.1中东直接建立阿联,独立并统一南亚,而且两国还被特别定制了狂刷师的

AI和人海战、静态防御学说,以加大对两个地区IC、人力的利用率

1.2取消,CHC、CHI分别入共、入盟,将在进入亚洲时占领,

对抗,而CHC将非常倾向于把远征给远东;同时入轴,使

不再分担来自的,还可以保证不进入被全面群殴的状态

1.3南美增加南美之王剧本,巴西与阿根廷各带己方盟友(该条暂未完成)

2难度加成的不合理之处

在其他MOD里,难度加成是针对AI的,也就是说,不论阵营的AI都享受难度加成,

于是便催生了国家兵工厂战术,高难度下,通过大量放傀儡,使得己方享受难度加

成的国家越来越多,IC不断攀升,最后就是一群AI带着个拖油瓶的人控国家打AI。

如果玩家水平够高,就会像死神大大MIHVV战报那样,带着整个欧亚大陆的小弟

群殴一个国家,AI对AI,是公平的,难度加成失效了,于是我做出了几个改变

2.1将难度加成固定在了阵营,只有共产和阵营才拥有难度加成,相应的,受到难

度减成的国家是整个

2.2具体来讲,VV难度下,共产拥有80的人力、资源、工业加成,15的科技加

成,而没有人力、资源、工业减成,有15的科技减成,玩家不可能再靠傀

儡的加成过关

2.3VV难度下,共产和中立国都有20、10、10的组织度、战斗效率、速度的难度

加成,而有相反的难度减成,这种设置将让远征给傀儡,获得加成的战

术失效(该战术在死神战报和我TJ战报中都大量应用,实际上,我根本没有

使用过德军,全部是德军远征给AI,因为轩辕VV难度下高达40的战

斗效率、60的速度加成简直是鼓励玩家远征给AI)

2.4对于、波兰、荷兰、比利时、将在开始时便增加人力、资源、工业,以保

证其实力的正常发挥(请正确选择开始的难度)

2.5注意:该处设置造成了现阶段本MOD只适合玩德国

3火星兵与动员

增加难度有三种办法,火星兵、动员和优化AI,优化AI是最难做的,因为涉及大量的

测试,计算,需要数百小时的时间才能做好(因此MIH确实是非常优秀)。火星兵的特

点是,只要满

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