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开题报告
学号
姓名
指导教师
题目
网游对大学生社交心理影响调查研究
课题内容:(研究现状、目标、意义等,空白不足可增加页面)
一、研究现状
(一)国内外研究现状
以往的多人游戏都是将人们集中在同一个物理空间里而映射出来的集体戏剧化模式,这样的游戏模式本来是一种社交。麦克卢汉在《理解媒介》中讲到:游戏和技术都是反刺激的媒介,或者是适应专门化行为压力的方式:任何社会群体中都必然出现专门化的行为。游戏是对日常压力的大众反应的延伸,因而成为忠实反映文化的模式。如同我们的口语一样,任何游戏都是我们进行人际交往的媒介。
随着技术的进步,工业4.0的概念被提出,人类的传播媒介也进入了新纪元。其中也包含社交媒介,社交媒体平台的日益普及塑造了新的数字社交网络,这些技术正改变着当前的社会结构和关系,其中也包含游戏化对其影响。移动通讯设备的更新迭代,为手机游戏的蓬勃发展奠定基础了土壤。无论是偏传统的棋牌类游戏还是时下流行的电子游戏,都无孔不入的渗透进我们的日常生活。各式各样的游戏要素也突破了虚拟走向现实,对我们的精神、观念、态度、行为都有举足轻重的影响。Google首席执行官埃里克史密特(EricEmersonSchmidt)曾表示:未来网络上的所有行为活动都会像一个角色扮演的游戏。当今的社交网络已经呈现出了游戏化的特征。
近年来虚拟空间的社交从过去聊天室的提供,到gathertown这样创造拟态环境,以完全可定制的空间为中心,叠加小游戏的社交空间的出现,线上社交也自然而然的转向集体戏剧化模式,社交走向游戏化的道路。
社会现实和网络游戏之间的相互关联属于从网络游戏研究范畴中划分出来的问题,对网络游戏研究的宏观背景加以总结就可以更好地掌握这种分类问题。由于网络游戏研究领域与网游类型的演变也伴随而来,从传统网络游戏时期,到了以网络技术为基础的现代网络游戏时期,己形成了大量的研究,为媒介信息技术的发展开辟出了一个又一个“美丽新世界”,而国内专家学者的主要研究对象也在逐步地由传统网络游戏方面逐步迁移到与人类现实密切相关的网络游戏方面。近年来,由于网络游戏的高度社交性以及社会网络与电子游戏的相互勾连而更加引人注目。以游戏玩家为主要的研究对象,如T.L.Taylor在所著的《PlayBetweenWords》中阐述了网络游戏作为社交空间的看法,他认为大规模多人网络游戏中网络玩家存在多种社交行为。NickYee在研究中制定了游戏动机量表,分析论文大规模多在线角色扮演游戏(MMORPG)的游戏玩家心理动机,最后分析得出了关系、控制、沉浸、逃避、成就五个因素构成的游戏玩家。到如今,玩家的心理动机因素是否有其他元素掺杂有待研究。纵观对游戏玩家的动机研究,大致分为两类进行笼统的概括。例如有学者利用使用和满意理论研究了三类网游玩家的心理动机,包括沉浸型、社交型和成就型。(钟智锦,2010)通过这些动机综合考量对其游戏行为的影响。魏华、范翠英等人把网络游戏玩家的网游心理动机归结为沉醉、社交、回避、好奇和争夺。这些结果实际上也是对国外研究成果的一种扩展。还有学者利用对盛大“星辰变”等网络游戏历史数据的剖析,重新构建了网络游戏玩家人口流失模式,并指出网络游戏中玩家所在的社会网络将对网络游戏玩家的人口流失情况产生重要影响。(丁军、高大启、薛程元、陈小红,2016)虽然这个研究成果从另一方面佐证了与玩家的交往和游戏持续使用之间具有重要关联,但是研究中仅仅从玩家的朋友关系、二度朋友关系、与好友之间聊天情况来考虑玩家的社交网络特性,结果并不全面。学者谷忻慈等人在《环境因素对玩家游戏行为的影响》中,将社交休闲视为主要影响玩家网络游戏行为的外环境因素,将玩家交互也视为内环响因素分开研究,最后得出的结论为:相比于环境服务、宣传营销、他人意见、影音设定、内容设计等的影响因素来说,社交休闲和玩家交互对玩家网络游戏行为的影响关系并不明显,传播学领域内对网游的有关研究也不在少数,主要涉及的理论领域包括人际传播、社群传播,主要研究内容也包括了广告宣传、文化传播等范畴。其中,从人际传播视角考察的研究成果,占有了绝大多数。(谷忻慈、许明洁等,2021)学者王轶伟在《手机网络游戏社区化宣传及社会问题探讨——以腾讯公司网络游戏《王者荣誉》为例》中研究了手机电子游戏网络玩家的人际关系传递对手机网络游戏推广的影响(王轶伟,2017)。王娥也对社区网络游戏中存在的人际关系传递现象进行了传播学角度的剖析。在人群传播方面所展开的研究则相对很少,而多以在网络游戏过程中产生的公会作为主要研究对象(王娥,2014)。从群体传播角度进行的研究则比较少,且多以游戏过程中形成的公会为研究对象,如沈美在《以公会模型探讨网络游戏环境条件下的人群交际》中探讨了网络游戏环境条件下玩家人
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